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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Book of Shamans (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages

Description

A la fin des années 70, l'éditeur Little Soldier Games a sorti plusieurs suppléments pour "Jeu de Rôle Fantastique" (Fantasy RPG). The Book of Shamans est l'un d'eux, présentant comme son nom l'indique la technique et le contexte pour incorporer des Shamans dans une campagne.

Il fait référence à un système de jeu qui n'est jamais nommé. Le nom des caractéristiques, leur échelle, la gestion des points de Mana, indique qu'a priori il n'est pas prévu pour être utilisé avec D&D. La logique globale est cependant très ancrée dans l'esprit des jeux des années 70 : tableaux de niveau, table aléatoire pour connaître le don du personnage avec 60% de chance de ne pas en avoir, etc..

Les différentes sections de l'ouvrage sont clôturées par des illustrations de type tribal et issues de différentes cultures : asiatique, amériendienne, arborigène...

Après une page de garde et une page de sommaire, The Book of Shamans s'ouvre sur une introduction de 2 pages présentant ce type de personnage. Deux aspects sont abordés : le point de vue historique réel et le point de vue ludique, en le situant par rapport à d'autres classes de personnage.

Les 8 pages suivantes présentent le rituel d'initiation (2 pages) et la manière de créer un personnage shaman (2 pages). Pendant le rituel, le personnage est visité par un esprit animal qui lui révèle sa destinée, s'il sera un Guerrier (warrior) ou un Shaman. En jeu, le choix revient au joueur qui crée son personnage et ajuste ses caractérstiques en fonction. Quatre tableaux (1 page chacun) permettent de tirer au d100 l'esprit totem du Shaman, du Guerrier, la réserve initiale de Mana du Shaman, et un don unique pour les Guerriers.

Les Shamans ont également accès à des pouvoirs suivant leur niveau, de la connaissance des herbes magiques (niveau 0) au voyage astral de l'âme (niveau 9). Les chances d'échec d'un pouvoir sont d'environ 20%, à la discrétion du meneur de jeu. Chacun des 29 pouvoirs est décrit sur une ou deux pages (43 pages au total), avec une description culturelle des capacités, puis leur application en jeu.

L'environnement magique et son incidence sur la pratique du shamanisme est ensuite expliquée sur 3 pages. Il y a différentes manières de récolter de la mana pour les pouvoirs : dans des objets magiques, dans les lieux naturels de grande beauté, en se mutilant, ou même en couchant avec quelqu'un à son insu (!).

La dernière section décrit sur 5 pages les moyens de gagner des points d'expérience pour les Shamans, et les seuils à atteindre pour passer aux niveaux supérieurs. Les différences avec les autres classes de magicien sont redétaillées à ce sujet. Les capacités des niveaux au-delà du 10e sont laissées à la libre interprétation des joueurs et du meneur, mais des règles générales (law of Sympathy, of Singularity, of Contact) donnent des guides sur ce qu'il faut faire ou non.

L'ouvrage se termine par une page de bibliographie d'une dizaine d'entrées sur les amérindiens et le shamanisme. La quatrième de couverture contient un dialogue d'ambiance entre un shaman et un capitaine de garde incrédule.

Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2013.

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