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How to Host a Dungeon

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Références

  • Gamme : Générique : Médiéval-Fantastique
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Planet Thirteen
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2008
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 26 pages.

Description

How to Host a Dungeon est en partie un jeu en solitaire, en partie un jouet et en partie une boîte à outils pour créer des donjons à explorer dans le style de Dungeons & Dragons.

Le principe est de créer un donjon par couches successives, en partant des âges primordiaux pour aller jusqu'au maléfice final (et l'âge des héros), en passant par différentes époques, chacune apportant sa couleur, ses caractéristiques et donnant au final une histoire intéressante au donjon.

Le donjon est tracé en coupe verticale, sur des feuilles de papier calque, avec des crayons de plusieurs couleurs (pour s'y retrouver). On utilise des unités de mesure comme le pouce, l'ongle, le doigt ou le demi-doigt - vous avez vos instruments sur vous.

A chaque âge, il faut effectuer des tirages sur quelques tables puis laisser passer le temps en opérant des modifications progressives au donjon tandis que ses habitants l'agrandissent, l'occupent ou le détruisent. Le processus permet d'établir une chronologie et de peupler intelligemment le donjon.

Le résultat n'est pas un plan précis, case par case, de chaque pièce, mais une vue d'ensemble d'un écosystème monstrueux complet et amusant.

Après la page de garde, le livre explique le principe et les conventions du jeu - les étapes de progression, les unités de mesure ou encore les symboles utilisés. Au cours des pages suivantes, il décrit les différents âges du donjon et la manière de passer à l'âge suivant en tirant certains éléments et en en faisant progresser mécaniquement d'autres (comme la population ou les ressources du donjon).

La première étape est l'âge primordial (1 page). Il s'agit de déterminer les conditions physiques et les ressources naturelles qui se trouvent dans le donjon avant qu'une civilisation ne s'y installe.

La seconde étape est l'âge de la civilisation (4 pages). Il est possible de choisir parmi trois peuples (nains, elfes noirs et démons) pour déterminer qui s'est installé ici et ce qu'il y a fait. En fonction de chaque peuple et des conditions initiales, le donjon va évoluer différemment jusqu'au Grand Cataclysme qui clot cet âge. La troisième étape concerne d'ailleurs ce Grand Cataclysme qui bouleverse le monde et annihile la civilisation (1 page).

Ensuite vient l'âge des monstres (8 pages). Au cours de cette quatrième partie, le donjon est envahi de créatures et de monstres qui vont progressivement le transformer au cours d'une longue histoire. Parmi les créatures qui agissent sur la nature du donjon, on trouve des communautés humaines à la surface, des communautés profondes, des prédateurs, des monstres errants, etc.. C'est aussi à ce moment-là que le donjon gagne des caractéristiques particulières qui peuvent attirer des aventuriers.

Puis, il est temps pour les aventuriers de rentrer en scène et d'apporter leur contribution. How to Host a Dungeon propose, en une page, de créer un groupe d'aventurier et de l'envoyer explorer le donjon.

Enfin, il est temps pour le donjon d'avoir atteint une taille assez respectable pour qu'un grand méchant vienne s'y installer. Voici venu l'âge des Maléfices ! (5 pages). Ce chapitre propose quatre archétypes de grands vilains méchants pas beau - du culte à la liche, en passant par le Maître du donjon et le prédateur alpha.

Après une page de remerciement, l'ouvrage se termine par quatre pages de règles additionnelles et de conseils.

Cette fiche a été rédigée le 10 août 2009.  Dernière mise à jour le 12 août 2009.

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