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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Orschild - Winds of War

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Références

  • Gamme : Gemini
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Cell Entertainment
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 91-83904-02-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture cartonnée plus un cahier couleur non paginé de 8 pages.

Description

Orschild nous entraîne dans la province éponyme, l'une des plus troublées du monde de Gemini. Cernée au nord, à l'ouest et au sud par les provinces ecclésiastiques de Cergovia, Cavala et Ravarra, et à l'est par le marquis hérétique de Merodak et par les elfes bannis de Malachdrim, sa situation est des moins enviables.

 

La province fut des premières à proclamer la Rébellion des Souverains, et pactisa plus tard avec les exilés nains qui donnèrent leur sang lors de la Seconde Guerre Elfique. Elle est donc farouchement anti-cléricale et possède la communauté naine la plus prospère et la plus puissante du monde de Gemini : le - fabuleusement riche - clan Sau. Cela ne va pas sans attiser convoitises et jalousies, fussent les ennemis intérieurs ou extérieurs.

Cette position délicate est gérée par la main de fer dans un gant de fer du Seigneur Gidéon, dont l'entêtement et l'indépendance sont proverbiaux.

L'ouvrage est agrémenté, comme le livre de base, de courtes inspirations en tête de page. Les planches couleurs, hors les crédits, présentent la carte d'Orschild en double page, dans le même style que celle du livre de base, et des illustrations pleines pages de personnages typiques : un elfe (probablement de la parenté de Malachdrim), un inquisiteur, un nain du clan Sau et une... icône ? Les dites illustrations sont parfaitement dans l'ambiance gothique du jeu.

Les seize premières pages du livre détaillent l'histoire passée et contemporaine de la province. L'on comprend ainsi comment elle s'est retrouvée plongée au coeur des plus fortes pressions religieuses, politiques ou militaires. Environ 16 pages sont ensuite consacrées à l'organisation sociale de la région, avant qu'une historiette courte ne précède une petite description permettant de bien saisir l'ambiance de chacun des comtés et des villes d'importance.

La ville de Resna, la capitale, se voit consacrée une dizaine de pages. Plus qu'un guide touristique ou qu'un plan, il s'agit là d'une étude politique des différents groupes d'influence qui luttent pour consolider leur pouvoir et leur richesse, que ce soient les guildes d'artisan, les maisons marchandes, le clan Sau, les gouverneurs de province, ou la pègre.

L'indépendance de la province devant beaucoup à l'aide apportée par le clan Sau, l'organisation des kin, leur vie et leurs espoirs s'étalent sur 8 pages. Reconnaissants pour leurs nombreux sacrifices, les seigneurs d'Orschild leur ont concédé terres et privilèges commerciaux au cours des ans, consacrant leur prospérité. Ils se sont alors attiré l'inimitié et la jalousie de nombres d'humains. Ce ressentiment s'est amplifié dans les dernières années lorsque Gidéon en quête d'alliés contre les ambitions expansionnistes de l'Eglise de l'Unique, spolia son propre fils en faveur des Sau. Celui-ci se tourna alors vers les Libérateurs. Ce parti raciste clandestin organisait jusqu'alors la "préférence raciale" et un petit lynchage à l'occasion. Avec cette recrue prestigieuse, les ambitions se sont élevées d'un cran. C'est l'objet du chapitre suivant qui, sur une dizaine de pages, décrit les factions souterraines oeuvrant dans la province, les Libérateurs donc, mais aussi l'Eglise et la Ténèbre, dont les troupes se massent, plus ou moins discrètement, aux frontières.

Les manipulations de tous ces groupes de pression font d'Orschild un vrai sac de noeuds, créant un décor plus propice aux interactions politiques et aux négociations qu'à l'exploration de souterrains.

Les 15 dernières pages sont consacrées à un scénario "Adventure in Resna" qui en est l'illustration. Les joueurs vont se retrouver au milieu d'une intrigue compliquée visant à rétablir l'influence de la guilde des orfèvres auprès de la cour du seigneur Gidéon, contre les kin. Meurtres, trahisons et négociations serrées sont au programme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 novembre 2012.

Critiques

FabriceB  

Il faut voir ce 3 comme un 3,5.

Le livre décrit la contré d'Orschild, qui apparaît comme la référence des auteurs (on s'en doutait déjà à la lecture du livre de base). Rien de bien révolutionnaire dans le contenu, tous les thèmes du jeu sont là et bien là, clairement exposés (guildes, luttes de pouvoir, religion rampante, sectes dangereuses). Un gros point fort est la présentation d'une société dans laquelle les nains sont intégrés et traités quasiment sur un pied d'égalité, ce qui renforce la cohérence d'ensemble du jeu.

Par contre, la mise en page est très (trop !) aérée : on n'apprend franchement rien de bien excitant sur les différentes cités d'Orschild, et la place perdue aurait pu être utilisée pour enrichir le background. La présentation générale pêche vraiment par rapport au livre de base (illustrations N&B pas franchement réussies qui prennent beaucoup de place, texte aéré et pas bien présenté), et parfois c'est limite "amateur".

Il n'empêche que ce livre est un complément assez indispensable au livre de base, d'autant plus indispensable qu'il est en fait le seul !

Critique écrite en septembre 2010.

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Mots des auteurs

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