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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Star Crusade 2 : Lost Worlds

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Références

  • Gamme : Fading Suns
  • Sous-gamme : Fading Suns - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Holistic Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 1-888906-21-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 118 pages.

Description

Depuis la chute de la Seconde République des centaines de mondes ont perdu le contact avec les Mondes Connus. Aujourd'hui, Alexius envoie les Chevaliers Errants pour ramener ces égarés auprès de leurs frères. Malheureusement, certains de ces mondes risquent de modifier l'équilibre des forces dans l'Empire une fois redécouverts. Lost Worlds prolonge Star Crusade, qui présentait les deux nations barbares que sont les Kurgan et les Vuldrok.

Lost Worlds nous décrit seize mondes indépendants dont les portes risquent de se réouvrir bientôt. De plus, il nous propose également quatre nouvelles espèces non-humaines. Le tout, bien sûr, précédé par le traditionnel journal d'Alustro.

Voici une brève description des seize mondes :

  • Antioch, célèbre pour ses diplomates qui ont réussi à maintenir l'indépendance de la planète face au Califat Kurgan.
  • Aspiration, planète déserte qui abrite une ancienne base secrète de la Seconde République.
  • Egg, où les nouveaux colons kurgan ont découvert une espèce d'hommes qui auraient du sang xénomorphe dans les veines.
  • Epiphany, coincée entre les Kurgan et les Vuldrok, dont les habitants sont devenus experts à jouer les uns contre les autres. Jusqu'au jour redouté où les deux les attaqueront ensemble.
  • Eridol, dont les habitants, victimes de raids Vuldrok, prient de tout leur coeur pour le retour des Thana qui, selon la prophétie, devraient les sauver.
  • Gizeh, un monde désertique où les habitants passent leur temps à entretenir des monuments laissés par les Anunnaki. On dit qu'une espèce étrange vivrait cachée ici, êtres aux corps de cristal et à la mémoire millénaire.
  • Heaven's Ridge, dont les montagnes géantes sont couronnées par des cités d'or où vit un peuple de fiers guerriers, adorateurs sanglants des Anunnaki. Les vallées qui séparent les montagnes sont remplies par une boue primordiale où se cacheraient des trésors anciens.
  • Iver, qui se trouve juste au-delà de Pandemonium, attire toutes les peurs et les convoitises. Il abrite les restes de la maison Chauki que les Hazat pensaient avoir détruite, ainsi que des prêtres Incarnés, une secte hérétique que l'Eglise avait eu du mal à éliminer.
  • Khotan, divisé entre le "haut peuple" qui vit sur les plateaux et le "bas peuple" qui vit dans les vallées. Ces deux peuples se haïssent cordialement et seule une sérieuse menace extérieure pourrait les rassembler.
  • Kun Lun, centre de recherche psychique durant la Seconde République, où les habitants ont tous développé des pouvoirs mentaux extraordinaires.
  • Lamorak, qui fut durant la Seconde République l'équivalent de notre Hollywood. La Chute a bien sûr mis fin à cela. Mais depuis, les héros de films sont devenus des dieux et les habitants tentent d'imiter voire de dépasser leurs exploits.
  • Novgorod, couverte d'une jungle quasi impénétrable, et peuplée par les descendants de colons Vuldrok qui se battent quotidiennement pour survivre.
  • Pandora, désert glacé semé de quelques cités hyper-technologiques, qui deviendra certainement le cauchemar des Avestis quand sa porte sera réouverte, ce qui ne saurait tarder.
  • Sargasso, autrefois paradis des pilotes et des constructeurs de vaisseaux, qui produit encore de très bons pilotes en raison de ses conditions atmosphériques difficiles. La porte s'est réouverte et les habitants cherchent à repartir vers les étoiles.
  • Sky Tear, foyer des champignons intelligents, les Muazi, et immense laboratoire chimique à ciel ouvert dont les richesses attirent aussi bien les Vuldrok que les Kurgan.
  • Twilight, ravagée par un hiver nucléaire, souffre encore de la guerre que se livrent les différentes puissances locales.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 novembre 2019.

Critiques

Solaris  

Après le premier volume sur les barbares Vuldrok et Kurgan, c'est au tour des mondes perdus depuis la chute de la Seconde République.

Ce qui est bon à prendre, c'est cette impression que ces mondes ne sont pas perdus pour tout le monde, y compris pour l'Empire. Entre oubli total et luttes d'influence, il y a de quoi faire de bons scénarios ou même de partir sur de belles campagnes. Rien que la présentation d'Iver illustre bien cette thématique : la planète Chauki pourrait vite devenir un cauchemar pour les Hazat, et un beau casus belli pour les autorités impériales.

Ces différents mondes sont tous différents et ne se ressemblent donc pas, ce qui permet d'avoir une très large palette d'opportunités. Reste à mon goût certains bien moins inspirants que d'autres, mais c'est purement personnel.

C'est un supplément qui ne parait pas indispensable, vu que les Mondes Connus offrent déjà une belle palette de possibilités avec de quoi tenir des années de jeu. Mais Lost Worlds démontre justement que les Mondes connus ne sont pas la seule frontière, tout comme le premier volume sur les nations barbares.

Ce Star Crusade 2 est donc un très bon supplément, encore une fois dispensable, mais qui ouvre de nouvelles portes et permet d'étoffer ses campagnes.

Critique écrite en août 2019.

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Mots des auteurs

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