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Fluctuat, nec mergitur

Empire des Cerisiers (L')

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Références

  • Gamme : Empire des Cerisiers (L')
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-37255-069-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 320 pages en couleurs au format paysage.

Description

Le livre de base de L'Empire des Cerisiers présente toutes les informations de règles et de contexte nécessaires à la maîtrise du jeu. Après la page de titre et de crédits, une table des matières (1 page), une page de présentation de l'Empire et 1 illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le jeu et l'univers.
Viennent ensuite 2 illustrations pleines pages qui ouvrent la première section, L'Univers (191 pages au total).

Cette partie débute sur La Génèse du Monde (9 pages) créé par les divinités primordiales, les Kotoamatsukami, puis façonné par le couple de divinités Izanagi et Izanami-no-Mikoto qui enfantèrent nombre de descendants divins. Lorsque Izanami mourru en donnant naissance à son fils, le dieu du feu, elle fut la première à rejoindre le royaume des morts Yomi-no-kuni. Dès lors la divinité chtonienne Izanami n'eut de cesse que de s'opposer à son ancien époux, Izanagi le kami de la création, plongeant le jeune monde dans une période de chaos. Puis Nanda, l'Empereur Immortel se réclamant d'ascendance divine, découvrit l'archipel et rassembla de nombreux héros pour s'opposer aux hordes d'Izanami. Il fut finalement vainqueur, scella la porte du Yomi-no-kuni et érigea la capitale de l'Empire des Cerisiers sur le site de la bataille.

Le chapitre suivant, La Société (7 pages), s'intéresse aux différentes castes de l'Empire, de l'Empereur Nanda jusqu'aux hinins, les parias, en passant par l'aristocratie impériale (kuge) et les samuraïs (buke). Après une illustration pleine page la Géographie de l'Empire (9 pages) présente les différentes îles de l'archipel. Vient ensuite le chapitre sur la Vie quotidienne dans l'Empire des Cerisiers (7 pages) qui illustre le quotidien des sakurajins, les habitants de l'Empire. Le chapitre sur les Arts dans l'Empire (5 pages) puis celui sur les Arts Scéniques (2 pages) montrent à quel point la création artistique revêt de l'importance aux yeux des sakurajins. Voyager dans l'Empire (3 pages) explique ensuite les différents moyens de locomotion ainsi que certaines notions commerciales et monétaires. Puis Les Codes de conduite : Les Voies et autres codes moraux de l'Empire (4 pages) traite des différentes religions et philosophies de vie des peuples de l'Empire. Les Forces Armées (2 pages) détaille ensuite la structure militaire impériale et aborde les armures sacrées, ces armures géantes qui sont constituées d'un assemblage de magie et de technologie. La section enchaîne ensuite sur Quelques factions notables de l'Empire (20 pages) parmi lesquelles des clans aristocratiques, guerriers ou tribaux, des guildes et familles marchandes puissantes, des groupes religieux et mystiques et des factions criminelles ou clandestines.

Après 3 illustrations pleines pages et un plan Sakura-Kyo (74 pages) s'ouvre sur la description de la ville éponyme, détaillée quartier par quartier et illustrant de nombreux PNJ. Le chapitre Mononoke (15 pages) illustre ensuite les créatures surnaturelles qui peuplent l'Empire : des esprits et Yôkai tels que les Kitsune (esprits-renards), Bakeneko (esprits-chats), Tengu ou autres Tanuki ainsi que les Kodama et les forces d'Izanami comme les Oni. S'ensuit deux illustrations pleines pages puis le chapitre Balades cartographiques (24 pages) décrit une dizaine de villes et lieux importants de l'Empire. Après une illustration pleine page la section se conclut par 3 pages d'inspirations parmis les films, série animées, mangas et autres œuvre japonisantes.

La seconde section du livre, Création de Personnage et Système de jeu (64 pages au total), traitant de la mécanique du jeu s'ouvre une illustration pleine page et une page d'introduction au système.

Le premier chapitre traite de la Création de personnage (26 pages) et illustre les différents Champs, Spécialisations, Avantages et Désavantages accessibles à la création avant de poursuivre sur les mécanismes de techniques secrètes derrières les Voies et les Aspects. Viennent ensuite des conseils pour Constituer un groupe dans l'Empire des Cerisiers (3 pages) avant que le Système de jeu (31 pages) ne soit détaillé, du système général de résolution des actions au combat en passant par la magie, l'équipement et les règles concernant les armures sacrées. La section se termine sur une aide de jeu listant les Champs et Spécialisations (2 pages).

La section suivante, Aventures dans l'Empire des Cerisiers (23 pages au total), est dédiée au MJ et s'ouvre sur une illustration pleine page avant de proposer des conseils sur les manières d'animer la partie, de mettre de l'ambiance, d'introduire le merveilleux et de créer des aventures.

Après 2 illustrations pleine page la dernière section, Le Festival des Lucioles (21 pages), constitue un scénario introductif où les personnages seront amenés à repousser une malédiction pesant sur un village reculé suite à l'avidité des hommes.

L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage (2 pages), une fiche d'armure sacrée (1 page), un glossaire (4 pages), les remerciements de l'auteur sur une page, un index (2 pages) et une page de dédicace.

Cette fiche a été rédigée le 16 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2020.

Critiques

Julien Limosino  

L'Empire des cerisiers est un JDR de médiéval (très) fantastique héroïque créé et illustré par Olivier Sanfillipo.

C'est un JDR qui me faisait de l'oeil car il existe peu de JDRs à ambiance japonaise ( les plus connus étant L5R et Kuro, le reste étant pour la plupart des modules ou des extensions ). La proposition de base est simple : on joue des héros dans un monde inspiré du folklore japonais mais pas juste copié-collé. On peut donc par exemple jouer des yokais ( créatures surnaturelles ) ou demi-yokais et bien entendu des humains.

J'ai donc, comme un gros tâcheron, esquivé le financement participatif car les deux seuls auquel j'ai souscris m'ont pour le moment bien déçu ( il s'agit de The Strange et Mage l'Ascension 20ème anniversaire ). Mais coup de chance, l'arrivée en boutique ( j'ai commandé le mien à la diagonale du fou à Valence et je l'ai eu moins d'une semaine après sortie en boutique ) s'est fait récemment. Impatient, car Olivier lui-même m'a dit qu'on pouvait faire du Inuyasha-like ( qui est cité comme inspiration et vu l'univers, y'a RIEN à  changer ), j'ai pris le livre de base et l'écran deux semaine plus tôt que prévu.

Et je ne regrette RIEN, le jeu est somptueux avec un choix de couleurs qui fait  très pastel et donc très poétique, mais aussi, très vivant. On se sent vraiment dans un conte. L'univers et en particulier les villes sont très développés ( pour un livre de base ) avec les plans de chaque quartier qui prennent chacun une page ( et qui sont aussi en carte avec l'écran ! ). On a pas mal de renseignement sur les yokais les plus connues ( tanuki, kitsune, nekos, tengus ) et je pense que l'oeuvre a eu raison de s'inspirer de, car la création de personnage est très libre. Il faut le vouloir pour avoir un personnage injouable.

La création est plutôt classique mais à la fois développée et rapide: on choisit un concept, puis des champs ( ce que le PJ fait de sa vie ) auquels on attribue 6 points, dont 5 max à la création ( ce qui est le rang de maître et c'est pas déconnant !), dans ces champs, le PJ a 10 points de spécialités à répartir, sachant que le max est le score du champ. Simple et efficace. Les exemples sont légion, et certaines spécialisations peuvent servir au combat ( comme la spécialisation "poèle" si vous êtes cuisinier ). Il existe aussi des avantages et désavantages mesuré jusqu'à 7 points et bonus/malus de +3/-3. Là encore, le jeu nous inspire, mais ne nous impose rien.

Vient ensuite la partie roleplay avec les voies et les aspects. La voie représente une philosophie et les aspects les valeurs qui lui sont liées. Par exemple, un combattant peut avoir l'aspect " mépris de la mort" lié à une voie précise. Il y en a pas mal, dont une qui refléte l'individualité.

Les voies permettent les créations de techniques qui sont simples à faire  car utilisent le tableau de magie et le système du jeu ( voir plus bas ). la magie est  freeform et suit un tableau qui en un instant, permet de dire aux PJs la difficulté de leur test.

Il existe des règles de craft et d'armures sacrées, lesquelles ont diverses tailles ( cela peut aller de l'armure lourde magique + à la taille d'un Gundam!)

Le système du jeu est extrêment simple: on lance 2D6 + champ + spécialisation + autres bonus contre une difficulté ( la moyenne est 12 ). En cas d'opposition, c'est un jet de défense actif qui se fait en face, et seul la suprise ou équivalent met une défense passive ( qui la difficulté facile de 8 ). Les soins sont puissants et les armes pas top violentes, d'autant plus que les PJs sont héroïques, et cela se sent dans ce qu'ils peuvent faire!

La partie pour meneur de jeu est riche avec des conseils sur tous les tons que l'on peut employer (les mixer marche bien!) et il y a un scénario à la fin.

Mon bilan: on est sur du chef d'oeuvre grâce à un parfait dosage entre folklore japonais, japanimation, poésie et sérieux. Olivier a dit dans une interview qu'il voulait donner une grande liberté aux joueurs dans ce qu'ils peuvent être et faire, et c'est largement réussi! La forme est vraiment, elle aussi, aux petits oignons et le format du livre, bien que je n'en étais pas fan, ne me dérange plus du tout et est même agréable à manier.

un gros GG à toi et tes amis Olivier!

 

Critique écrite en octobre 2020.

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