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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Ecran

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Références

  • Gamme : Eléckasë
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Ormekiane Productions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-910430-01-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ecran cartonné à quatre volets accompagné d'un livret de 8 pages.

Description

Les quatre volets de l'écran montrent côté joueurs une bataille homérique. Côté meneur, il rassemble des tables d'armes, un alphabet et des runes sur un volet, un schéma des différents plan et des lignes telluriques qui les relient, avec les six phases du voyage vers les plans et de l'apprentissage d'un sortilège sur un autre volet. Un troisième volet contient des listes de prix, y compris les prix et les effets des poisons. Enfin, le dernier volet donne surtout des tables de combats et de soins, ainsi que les caractéristiques de PNJ standards : garde, patrouilleur, bandit et individu moyen.

Le livret propose un scénario, intitulé "Prisonnier des Rêves". Il est prévu pour 1 à 6 personnages de tous niveaux. Les personnages s'endorment dans une chambre d'auberge et se réveillent dans un monde de rêves, car pendant la nuit un portail étrange s'est ouvert dans la chambre. Il faut au maître de jeu proposer des rencontres mettant en jeu les fantasmes, les peurs, les désirs et les souvenirs des personnages, pour qu'ils puissent les vivre, résoudre les problèmes et finalement rentrer dans leurs corps en ayant perdu plus ou moins de santé mentale. S'ils meurent, ils se réveillent avec la nausée et se sentent faible toute la journée. Le scénario ne propose que des pistes de réflexion, il s'agit pour le meneur de créer les rencontres adaptées à ses joueurs et leurs personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Matériellement, l'écran est correct : une face illustrée en grand, l'autre de tableaux et schémas pour le MJ, et un carton de qualité acceptable. Le livret est vraiment là pour dire que l'écran n'est pas tout seul : 8 pages, c'est peu.

Mais c'est tout ce que j'ai en rayon comme bonnes nouvelles ! L'illustration est de qualité franchement moyenne, à peine au-dessus du dessin amateur, et c'est une immense scène de bataille fourre-tout, confuse et qui a comme principale qualité de donner le ton du jeu : BASTOOOON !!!

L'autre face regroupe des choses aussi indispensables qu'un schéma des liaisons entre les plans et des PNJ standards. Que fait la liste de prix des poisons ici ? Vous en avez couramment besoin dans une partie, vous ?

Et enfin le scénario : l'idée est décrite dans la fiche, mais en fait c'est pas seulement l'idée, c'est tout le scénario. Ils dorment, ils font des rêves correspondant à leurs peurs, gérez ça au mieux, voilà c'est tout. A vous de savoir quelles sont leurs peurs, donc à vous d'inventer les rêves. Appeler ça un scénario, c'est se moquer du monde. Soit le MJ est capable d'improviser ça, et il n'a pas besoin de cette vague amorce, soit il cherche du plus ou moins prêt à jouer, et il n'a rien trouvé ici.

sk8bcn  

Diificile de juger une illustration d'un écran de 1994. On avait déjà eu droit à de l'écran du niveau Hawkmoon 1ère ed., mais c'était une époque ou on avait aussi droit à des tables côté PJ.

L'illustration est assez foutrarque avec tout et n'importe quoi qui se fout sur la gueule façon royal rumble. Mais bon, c'est dans le thème armaggedonien du jeu, dirai-je. Bah pourquoi pas. Moi ça me va.

L'inétrieur est bon. C'est vrai qu'on a des tables de prix, des runes déssinés et même un encart pour écrire des notes (-c'est quoi cette idée?-) mais en même temps, on a toutes les tables requises : difficultés, modificateurs de tirs, caractéristiques des armes, effets des blessures... Il y a tout ce dont j'ai besoin.

Le scénario en revanche... mon dieu... En 6 pages (de texte), l'auteur parvient à ne rien y mettre. Les PJ se retrouvent dans un monde des rêves, et doivent en sortir. Au MJ de jouer sur les fantasmes et les peurs du PJ.

Outre l'absence de développement, le pitch lui-même est impossible à mettre en oeuvre. Parce que, si les joueurs ont des fantasmes, les PJ en revanche, n'en n'ont pas. En tout cas, moi, je n'ai jamais poussé mon roleplay au point de définir que mon gnome fanstasmait sur des jumelles naines blondes et qu'il rêverait d'être le meilleur mage au monde pendant que le mage elfe du groupe lui cirait les pompes.

Personne n'a ce niveau de détail dans son escarcelle. Donc, pour jouer le scénario, il faudrait que le MJ se rencarde avant sur ces fantasmes. Et, admettons que les PJ jouent le jeu, le scénario ne fonctionnerait toujours pas, parce qu'il prévoit que les PJ finissent par comprendre qu'ils sont dans un rêve -évident après une telle interrogation du MJ. Bref, une perte de temps.

Verdict : Une illustration correcte pour l'époque, un intérieur plutôt bien, mais un livret nul et vide qui sanctionne le supplément. 

Critique écrite en septembre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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