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Gaunts and the Underworld

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Références

  • Gamme : Edge of Midnight (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Edge of Midnight Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2007
  • EAN/ISBN : 0-9763601-8-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple

Description

Ce supplément décrit deux castes omniprésentes dans Edge of Midnight : d'un côté le monde de la criminalité, de l'autre, celui des "Leatherbacks", tel que l'on surnomme les "Gaunts". Parias, en grande partie à cause de leurs difformités physiques, les gaunts sont bien souvent attirés par le crime, où ils excellent en partie grâce à ces mêmes difformités. Cependant, certains d'entre eux tentent tant bien que mal d'échapper à leur destin et de vivre une vie honnête. L'ouvrage détaille les différentes manières de mettre en scène et d'utiliser ces deux castes, en partie superposables dans l'univers de Edge of Midnight.

Une introduction de trois pages résume les objectifs du supplément, ainsi que sa structure. La première moitié de l'ouvrage est consacré à quatre aspects de la criminalité : les arnaques, la cambriole et le vol, le crime organisé, ainsi que la prison et la vie en tant que fugitif. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux gaunts : les particularités d'un personnage gaunt, qu'il soit criminel ou non, ainsi que les conseils d'interprétation concernant ce type de personnages.

Le premier chapitre ("Con Men", 24 pages) est celui des arnaques et des arnaqueurs. Du choix de la cible ("mark") à l'exécution de l'arnaque elle-même, cette catégorie de crime est explorée en détails. En particulier, sont détaillés les différents types d'arnaques, depuis les petites opérations "standards" aux opérations de grande ampleur, et les différents types d'arnaqueurs : "Roper", "Inside Man", "Manager", etc. Pour de nombreux exemples d'arnaques, il est fait référence à des films qui peuvent servir de modèle. Le chapitre explore ensuite la manière de mettre en scène une arnaque : comment l'interpréter en jeu, comment faire des PJ des cibles, une équipe d'arnaqueurs, ou bien même une équipe où seuls un ou deux personnages font partie du milieu. Enfin, le chapitre explore la place des arnaqueurs dans le Unified Commonwealth, avant de fournir un exemple de PNJ arnaqueur.

Le deuxième chapitre ("Thieves and Robbers", 28 pages) explore le monde des voleurs et des cambrioleurs. Depuis les voleurs à la petite semaine jusqu'aux as de la cambriole sont décrits les différents profils de voleurs, et les bases à connaître avant de se lancer dans une telle entreprise : comment préparer son coup ? Où se renseigner ? Etc. Là encore, les différents types d'opérations sont explorés. Viennent ensuite les descriptions des mesures de sécurité habituelles auxquelles un voleur sera tôt ou tard confronté. L'interprétation d'un personnage voleur et la mise en scène d'une campagne axée sur ce milieu sont bien entendu développés. Deux PNJ voleurs typiques viennent clore le chapitre.

Le troisième chapitre ("Mobsters", 34 pages) explore le milieu du crime organisé, des "syndicats" et des mafias, ces structures pyramidales mettant en commun les ressources et les talents d'un grand nombre de criminels avec pour objectif une prise de risques moindre pour les exécutants, et un bénéfice plus important pour les dirigeants. Le chapitre explore notamment les différentes voies qui, dans le Unified Commonwealth, peuvent rapporter de l'argent à de telles organisations : vol de voitures, jeu, prostitution, trafic de drogue, extortion de fonds, contrebande, racket sont autant d'activités usuelles des mafieux. Les règles de conduite et les modes opératoires du crime organisé sont détaillés, en incluant tout particulièrement les relations au monde politique et financier, ainsi que les inévitables querelles de territoire. Les particularités du crime organisé d'origine asiatique ("Tongs" et Triades) sont soulignées. Des conseils d'interprétation de personnages évoluant dans ce milieu, des conseils de mise en scéne et deux PNJ mafieux typiques complètent ce chapitre.

Bien peu de criminels parviennent sans mal jusqu'à la retraite, et le quatrième chapitre ("Prisoners and Fugitives", 28 pages) s'intéresse à deux des destins probables d'une telle vie : la prison et la fuite. Les particularités d'une campagne basée sur une fuite ou des personnages fugitifs sont ainsi explorées. Le cheminement habituel d'un criminel arrêté, depuis son arrestation jusqu'à son emprisonnement, en passant par son procès, est détaillé. Enfin, la vie en prison est décrite, accompagnée de conseils de mise en scène d'une campagne se déroulant entre quatre murs. Trois PNJ typiques de ce milieu sont développés : un garde de prison, un prisonnier, et un warlock en fuite.

Les trois chapitres suivants sont consacrés aux gaunts. "Gaunt Characters" décrit en vingt pages tout ce qu'il y a à savoir sur les gaunts qui vivent dans la légalité, depuis leur culture spécifique jusqu'à leurs relations au pouvoir ou à la religion. Trois PNJ gaunts sont proposés, tous agissant d'une manière ou d'une autre pour la cause gaunt au sein du Unified Commonwealth. "Gaunt Criminals" s'intéresse pour sa part aux criminels issus du milieu des "leatherbacks", et leur consacre quatorze pages, qu'ils fassent partie d'un gang de rue, d'un syndicat du crime, qu'ils soient voleurs ou arnaqueurs. Là encore, deux PNJ typiques sont proposés, mais il s'agit cette fois de criminels patentés : un spécialiste en explosifs et un tueur en série. Enfin, "Role-Playing Gaunts" réunit en dix pages divers conseils destinés aux joueurs comme aux meneurs sur la manière d'interpréter les gaunts et de les intégrer dans une campagne. La description d'un PNJ gaunt, allié potentiel des personnages, termine ce dernier chapitre.

Les appendices réunissent une liste succincte des crimes et peines correspondantes, un glossaire des termes criminels de quatre pages et demi, quelques nouveaux backgrounds et professions avancées traduisant les divers experts décrits tout au long de l'ouvrage, une table des caractéristiques des armes que l'on peut dénicher en prison, les caractéristiques standards d'un chien de garde, ainsi que quelques règles supplémentaires spécifiques au cambriolage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thom'  

J'avais eu quelques réserves sur The Naked City et sur l'écran, mais là, respect. Vraiment. J'ai rarement vu un tel condensé d'informations et de pistes d'histoires dans un supplément de jeu de rôle.

Franchement, ce supplément, sur les seuls quatre premiers chapitres, vaut déjà la note maximale. A noter d'ailleurs que ces quatre chapitres sont utilisables dans pratiquement n'importe quel contexte années 20 / années 30 où un MJ voudrait donner une réelle saveur au monde criminel dans sa campagne. L'introduction dit déjà tout : le choix de ces quatre milieux spécifiques du crime est totalement orienté vers les possibilités ludiques. Et diable, ça se sent ! PNJ prêts à l'emplois, conseils de mise en scène, pistes de scénarios, tout y est. Vous voulez proposer des scénarios façon "L'Arnaque", "Ocean's Eleven" ou même "Prison Break" dans l'univers de Edge of Midnight ? Je n'aurai qu'une réponse : jetez-vous sur Gaunts and the Underworld. Personnellement, je ne regrette qu'une seule chose, c'est la quantité d'argot criminel qu'il va me falloir apprendre avant de pouvoir vraiment proposer une partie dans ce cadre à mes joueurs...

Pour le reste, les chapitres consacrés aux gaunts, je dois avouer que je n'ai pas totalement terminé ma lecture. Le développement des "leatherbacks", mêlant ostracisation "pousse-au-crime" et tentatives de rédemption, me semble assez classique, et assez calqué sur la société afro-américaine. Mais ça me semble aussi rédigé de manière claire, efficace, et directement utilisable. Et là encore, comme dans le livre de base, je trouve admirable la recherche permanente des auteurs afin de fournir des options de jeux majeures mais pouvant tout de même être ignorées royalement. Toujours un jeu à la carte mais complet.

Edge of Midnight est pour moi sans conteste le jeu de l'année écoulée, et ce supplément renforce, s'il en était besoin, cette idée.

FabriceB  

La courte mais délicieuse gamme de The Edge of Midnight s'est offerte avec ce supplément un méticuleux travail d'orfèvre centré sur le monde souterrain de la magouille, des tentatives de "casse du siècle", et autres arnaqueurs en tous genres.

Comme l'a fait remarquer Thom' dans sa critique, le contenu est tellement détaillé et bien écrit qu'il est totalement réutilisable dans tout jeu se déroulant dans les années 50, soumis aux canons du code Noir : la Mafia, les truands, les tripots enfumés, et tout ce qui va avec. Ce livre est une mine d'or, contenant très peu de technique (à peine quelques carrières et leurs avantages, plus deux ou trois trucs de-ci de-là) et donc totalement centrée sur son sujet.

La partie sur les Gaunts est intéressante et prolonge de façon agréable le contenu du livre de base, même s'il n'y a pas vraiment de grosse surprise.

Ce qui me fait ne pas mettre la note maximale réside dans le sujet en lui-même, par rapport à mes attentes personnelles : je me suis parfois un peu ennuyé à la lecture, sans doute à cause de mon peu de passion pour les différentes techniques permettant de rouler son prochain. Mais ça s'arrête là, car ce livre est un must-have.

Critique écrite en septembre 2010.

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