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Rouages & Engrenages

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Références

  • Gamme : Ecryme
  • Sous-gamme : Seconde édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 98 pages.

Description

Le livre deuxième - Rouages et Engrenages décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connues sous le nom de céphalie. La lecture de ces règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur.

Le document s'ouvre sur la couverture, son verso puis une page de titre suivi d'une page contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordé divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer.

Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. La mécanique ludique est basée sur un jet de dés additionné à des modificateurs, le résultat devant être supérieur à une difficulté, les points au dessus ou dessous de la difficulté constituant une marge qui exprime l'étendu de la réussite ou de l'échec.

Les modificateurs sont principalement : les traits (sur une échelle de 1 à 3) qui décrivent les caractéristiques physiques ou mentales du personnage joueur, les compétences (sur une échelle de 1 à 10) ainsi que des spécialisations de compétences. A la somme de ces modificateurs il faut ajouter le résultat du jet de 2D6 et dépasser une difficulté. Par exemple il faut dépasser la valeur de 10 pour réussir une action difficile, 12 pour une action très difficile et 16 pour une action Incroyable.

Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définit pour tout les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites.

Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers.

Une fois le personnage définit, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanée. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun.

Allant plus loin dans Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. 

Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans : Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales.

Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associés : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés

Dans Où la Difficulté est expliquée se trouve la liste des effets de chaque pouvoir, dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec.

Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 4 août 2017.  Dernière mise à jour le 12 août 2017.

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