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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Ecryme

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Références

  • Gamme : Ecryme
  • Sous-gamme : Seconde édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-91632-317-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret contenant trois livres à couverture souple de 176, 96 et 128 pages en couleurs.

Description

Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018.

Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire.

Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages.

Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels.

Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers.

Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables.

Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice.

Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient.

La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels.

Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes.

L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages).

Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer.

Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers.

Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils.

Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales.

Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec.

Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs.

Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets

Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents.

Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande.

Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration.

De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue.

Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne.

Cette fiche a été rédigée le 8 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 3 février 2019.

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