Contenu | Menu | Recherche

Le dernier site web avant la fin du monde

Ecryme

.

Références

  • Gamme : Ecryme
  • Sous-gamme : Seconde édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-91632-317-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret contenant trois livres à couverture souple de 176, 96 et 128 pages en couleurs.

Description

Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018.

Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire.

Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages.

Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels.

Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers.

Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables.

Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice.

Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient.

La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels.

Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes.

L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages).

Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer.

Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers.

Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils.

Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales.

Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec.

Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs.

Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets

Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents.

Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande.

Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration.

De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue.

Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne.

Cette fiche a été rédigée le 8 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 3 février 2019.

Critiques

Kherdan  

La poésie acide et le charme corrosif de cet univers aux influences multiples ne peut que séduire. Parmi ces influences, on ne peut évidemment manquer l'aspect post-apocalyptique et la dimension steampunk de l'ensemble mais s'arrêter à ces deux styles seraient une erreur car Ecryme puise dans bien d'autres thèmes comme le rapport à la nature, le lien entre la raison et la passion, la différence entre cités surpeuplées et grands espaces.

La qualité des ouvrages est remarquables, de par son contenu : accessible et évocateur ; autant que par son esthétique : épurée mais stylisée. Le côté univers à secrets tels que les grands classiques comme Hurlements ou Agone (2 influences revendiquées par les auteurs) n'empêche pas d'appréhender rapidement les enjeux du monde car les 3 livres qui constituent en réalité le livre de base, permettent au MJ de concevoir l'ensemble en un tout cohérent et ergonomique.

Le système est d'ailleurs facile à prendre en main mais permet d'émuler parfaitement les subtilités d'un univers qui se révèle pourtant complexe dans ses intrigues.

Pour les fans du travail de Mathieu Gaborit mais également pour tous ceux qui apprécient un univers riche mêlant ambiance colorée et aventures prenantes, ce jeu est fait pour vous !

Critique écrite en avril 2019.

trucmuche  

J’ai lu et apprécié la première édition d’écryme mais n’y ai jamais joué et n’en ai pas gardé un souvenir extraordinaire. J’avoue avoir acheté cette nouvelle édition attiré par les illustrations et quelques bonnes critiques sur le net, mais avec la peur de devoir lire 15 livres pour pouvoir jouer… et je suis ravi de mon achat.

La boite de base d’Ecryme se divise en 3 livres et une boite. Faisons «l’unboxing »

- La boite est jolie, solide avec un signet pour en sortir les livres

- Le livre univers est juste magnifique, bien écrit. Cet univers steampunk à la fois étrange et déroutant est vraiment super inspirant. Pour faire simple, c’est Exil+Dark Earth+Polaris mixés et dans lesquels on aurait gardé que ce qui va. En effet, j’adore d’amour ces 3 univers (Exil, Dark Earth et Polaris) mais les trouve totalement injouables pour des raisons de manque d’angle d’attaque, de cloisonnement me sortant totalement de ma suspension consentie d'incrédulité, des textes bien écrits mais peu didactiques et des règles moyennes (voire discutables pour Polaris). Là, j’y ai trouvé un univers super inspirant, jouable avec des factions politiques cools et des éléments super visuels.

- Le livre des règles est juste magnifique et bien écrit. Simples à prendre en main (elles m’ont fait penser à celles de Final Frontier), adaptées à l’univers avec ce qu’il faut de narratif et de stratégie pour me plaire. J’ai été emballé par les confrontations et la magie.

- Le livre des secrets est juste magnifique et bien écrit. Ce livre a le bon gout de dévoiler les secrets de l’univers sans attendre. Même les tenants et aboutissant de la campagne sont donnés, oui, oui, car il ne s’agit pas d’un scénario d’introduction mais bien d’une campagne de 6 épisodes.

Pour ceux qui ne connaissaient pas la première édition, sautez sur ce magnifique jdr.

Pour ceux qui possèdent la première édition, sautez sur ce remake-reboot-suite qui est une réussite sur toute la ligne. L’homogénéité du ton des illustrations, la qualité des bouquins, le prix (50euros pour 400 pages couleurs ça devient rare), les règles adaptées et bien pensées, les secrets du monde, 6 scénarios pour un livre autosuffisant. 

Critique écrite en mai 2019.

Varek  

Ce jeu avait tout pour ne pas me plaire. En effet, je ne suis pas fan de Gaborit et de ses univers un peu barrés (les Féals me restent en travers de la gorge tellement c'était injouable en l'état). J'ai quand même sauté le pas par curiosité, parce que j'ai une certaine affection pour le XIXe siècle et que j'avais été impressionné par le travail réalisé par les auteurs de cette nouvelle mouture sur le supplément/campagne "Les testaments trahis" pour le jdr "Tenebrae". Et bon sang, je ne le regrette pas !

  • Au niveau visuel, c'est absolument superbe. Chaque illustration est enchanteresse et "invite au voyage", permettant de laisser son esprit vagabonder et se créer une bibliothèque mentale qui aidera à donner vie à cet univers atypique.
  • Ne connaissant pas la V1, l'univers m'est apparu complexe mais il est présenté avec énormément d'intelligence. C'est poétique, mélancolique, littéraire sans être pédant... On se rapproche plus des romantiques et des naturalistes du XIXe siècle que du steampunk débridé à la "Château Falkenstein". Ca change. 
  • L'uchronie (l'apparition de l'écryme) a du sens et surtout un impact réel et constant sur le background (l'absence de bois, l'oralité, l'agoraphobie des citadins, etc.). On trouve plein de petits détails qui apportent de la saveur et du jeu.
  • Pour une fois, les nouvelles sont géniales à lire et font partie intégrante du background (l'ensemble forme un récit complet, ce qui était semble-t-il déjà la cas de la V1). J'ai lu la partie présentant l'univers d'une traite.
  • Pour autant, je ne classe pas Ecryme dans la catégorie des jeux qui sont faits uniquement pour être lus. En effet, on a envie d'y jouer en le lisant ! Même si c'est un univers dense, il est présenté par petites touches très évocatrives qui permettent de s'appropier la matière. Et surtout, contrairement à des jeux (excellents au demeurant) comme Degenesis, il ne s'agit pas d'un pavé pouvant causer des indigestions.
  • Les règles de base sont certes simples mais elles fonctionnent bien. Les options avancées fourmillent de bonnes idées (les descriptions via la raison et les sentiments, les confrontations, l'absence de compétence de perception). 
  • La création de personnage ressemble à ce qui se faisait dans Te deum pour un massacre mais s'est complètement adaptée à l'univers. En répondant à un QCM, on construit un personnage à l'historique extrêmement riche.
  • Mais c'est surtout dans les règles de céphalie (une sorte de magie de l'écryme) que les choses prennent une tournure plus que positive. A terme, l'enjeu pour le groupe et les personnages est de construire littéralement une utopie qui donnera accès à des pouvoirs. Non seulement, c'est un outil d'implication extrêmement fort mais c'est aussi construit de manière simple et fonctionnelle. On évite ainsi les abstraction fumeuses qui sont parfois la marque des jeux estampillés "Gaborit". 
  • Les conseils aux meneurs et aux joueurs sont pertinents, conçus comme une sorte de boîte à outil géante. Ils facilitent vraiment la prise en main du jeu par la tablée. 
  • Déjà dans la boîte de base, il y a de quoi jouer pendant des siècles. Les secrets sont fournis sans chichi et on trouve l'énorme intro d'une campagne assortie de plusieurs "flashbacks" (des scénarios permettant d'impliquer à tour de rôle chaque PJ dans la campagne mais qui peuvent être joués de manière indépendante).

 

Critique écrite en mai 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques