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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

EABA

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Références

  • Gamme : EABA
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Blacksburg Tactical Research Center (BTRC)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 0-943891-38-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 151 pages au format PDF existant en deux versions : couleur et monochrome et disponible également en version imprimée

Description

Ce document réunit l'ensemble des règles nécessaires pour jouer à EABA. Dans la mesure où il s'agit d'un système de règles générique, aucune information n'est fournie concernant un quelconque contexte de jeu. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages sur les concepts inhérents au jeu de rôle en général et à EABA en particulier, ainsi que sur le matériel nécessaire pour jouer. L'introduction se termine par un exemple de fiche de personnage annotée, qui sert d'exemple pendant le premier chapitre. Tout au long du document, un code de couleur est utilisé pour le texte : les exemples sont écrits en vert, les concepts avancés ou les règles optionnelles en bleu et les annotations à destination du meneur en rouge.

Le premier chapitre ("Creating Adventurers" - 21 pages) décrit le processus de création des aventuriers. Cela débute, pour le meneur, par le choix d'un niveau de puissance pour sa campagne, depuis des personnages en-dessous de la moyenne qui disposent d'une centaine de points à répartir, jusqu'à des superhéros disposant de quatre-cents points. Le chapitre décrit ensuite, nombreux exemples à l'appui, la procédure d'achat des attributs et compétences. La liste des compétences de base compte plus d'une quarantaine de compétences, dont quelques compétences très générales comme Languages, Science ou Connaissance. Vient ensuite le choix des Traits du personnage. Ceux-ci sont décrits en détail, avec les éventuelles précisions si plusieurs niveaux d'avantages ou de désavantages sont accessibles. La création se termine par l'achat d'équipement et la réponse à quelques questions traditionnelles : mode de vie, habitudes, goûts, etc. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de création de deux pages.

Le deuxième chapitre ("Skill Use" - 3 pages) présente les concepts de base du système. Il s'agit, quel que soit le test, de lancer un nombre de dés dépendant des caractéristiques du personnages et de garder les trois meilleurs dés, plus les bonus éventuels. Il est possible de ne pas lancer certains dés disponibles pour obtenir des bonus supplémentaires. L'échelle de difficulté est de fait universelle, avec des niveaux allant de 1 à 19, la difficulté moyenne se situant à 7. Ce chapitre présente aussi des règles pour gérer des actions menées par plusieurs personnages à la fois ainsi que la Table d'Echelle Universelle, qui permet notamment de déterminer certaines caractéristiques des personnages dépendant de leurs attributs : vitesse de course, poids transportable, dommages au corps à corps, etc.

Les troisième et quatrième chapitres présentent les règles de combat, dans leurs versions basique et avancée, occupant respectivement neuf et sept pages. L'une des principales spécificités du système est de ne pas proposer une résolution de l'initiative séparée : en combat, c'est le personnage qui réussit le mieux son action qui agit en premier. Les dommages sont mesurés en cochant des cases qui mesurent les pénalités encourues par le personnage. On distingue dommages léthaux et non léthaux, les personnages récupérant de ces derniers beaucoup plus rapidement. Une autre particularité du système : les pénalités de dommages cumulés servent aussi d'armure aux personnages. Ainsi, il est de plus en plus compliqué de blesser un adversaire. Plusieurs options avancées sont proposées, y compris dans les règles de base : actions multiples, modificateurs de séquence, localisation des dégâts, hémorragies, etc. Le chapitre des règles de base se termine par un exemple d'affrontement d'une page. Les règles avancées réunissent des cas particuliers du combat, souvent spécifiques à certains genres : parades, utilisation de boucliers, chutes, tir automatique, armes à dispersion, grenades, etc.

Le cinquième chapitre ("Powers" - 43 pages) réunit toutes les règles nécessaires à l'utilisation de pouvoirs particuliers, qu'il s'agisse de magie, de pouvoirs innés ou de pouvoirs de l'esprit. Après deux pages de généralités sur l'utilisation des pouvoirs, est expliquée la procédure pour "acheter" des pouvoirs. Chacun dispose de caractéristiques comme la portée, la durée ou la zone d'effet, en plus des effets particuliers du pouvoir. Créer un pouvoir consiste à choisir les caractéristiques souhaitées et additionner les coûts correspondant. Le total permet de mesurer la complexité du pouvoir et la difficulté qu'auront les personnages à l'utiliser. Un exemple détaillé est fourni pour chaque catégorie de pouvoirs (psioniques, magie et superpouvoirs), avant une liste d'une trentaine de sorts est proposée, adaptés à un contexte de fantasy. Les trois dernières pages du chapitre concernent un type particulier d'utilisation de ces pouvoirs : les enchantements apposés sur des objets ou la fabrication de gadgets. Laboratoire, temps de création et autres aspects de la création et des effets sont abordés.

Le sixième chapitre ("Minutia" - 19 pages) réunit certains détails du système, souvent spécifiques de certains univers de jeu. Est d'abord abordée la question des différentes ères technologiques et des inventions militaires déterminantes. Viennent ensuite les concepts de coût de la vie, de perception, un système de batailles à grande échelle de deux pages et des informations sur certaines drogues ou certains poisons courants : curare, gaz lacrymogènes, venin, etc. Le chapitre se poursuit par une description des effets de certains dangers naturels de manière générique : chaque élément est associé à une zone de confort ; plus on s'éloigne de cette zone, plus on risque des dommages irréversibles. Enfin, le chapitre se termine par un système de génération de véhicules de cinq pages, utilisable quelle que soit la période de jeu.

Le septième chapitre ("Gamemastering" - 9 pages) réunit de nombreux conseils à l'attention du meneur de jeu, depuis la liste des trucs et astuces, celle des choses à éviter ou des différents archétypes de joueurs jusqu'à des conseils sur l'attribution d'expérience et la progression des personnages. On y trouve aussi un condensé de la théorie de Georges Polti ("The 36 Dramatic Situations") sous la forme d'une table de génération de scénarios.

Le huitième chapitre ("Gear" - 6 pages) réunit des listes d'équipements standards et leurs caractéristiques, toutes ères de jeux confondues : armes, armures et équipements. Il est suivi de plusieurs modèles de fiches de véhicules et de personnages. Les modèles sont déclinés avec de petites variations en terme d'espace pour les compétences ou les pouvoirs, principalement. Les tables de création de personnages sont regroupées en une page.

Le document se termine par un index d'une page et par la licence "EABA Open Supplement" annotée pour une meilleure compréhension. A noter que le site web de BTRC propose plusieurs téléchargements gratuits pour le jeu et notamment des couvertures alternatives pour ce livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mars 2010.

Critiques

Thom'  

En prologue, je dois dire que je n'ai jamais utilisé de système générique. J'apprécie trop l'adéquation d'un système avec un univers pour me passer de ce liant, selon moi indispensable. Autant dire que EABA partait avec un sérieux désavantage, de par sa nature même. Et pourtant... Et pourtant, je dois avouer que j'ai trouvé beaucoup d'aspects intéressants dans ce système.

Ses aspects les plus classiques, tout d'abord. Rien de révolutionnaire en effet dans un système de création par répartition de points ou dans un système d'attributs et de compétences, matinés d'avantages et désavantages (les Traits). Pourtant cela doit être bien fait pour ne pas devenir du grand "n'importe quoi" lors de la création de personnages : je pense notamment à L5A qui, dans sa version de base, peut donner des personnages incohérents au possible. Là, force est d'avouer que le Meneur a à sa disposition assez d'outils pour contrôler la cohérence de son univers et des personnages de ses joueurs : niveaux de puissance, options avancées pour les compétences, etc.

Le système de résolution, ensuite : il est simple et efficace. Les joueurs ne feront jamais une somme supérieure à trois dés et ils lanceront la plupart du temps entre deux et cinq dés : aucune utilité, en effet, de lancer des brouettes de dés, il est beaucoup plus efficace de remplacer certains dés par des modificateurs au lancer. Ca peut paraître évident, mais encore fallait-il y penser ! Je ressens le même feeling avec ce système qu'avec celui d'Heavy Gear : simple et rapide, mais suffisamment réaliste à mon goût.

Le système de pouvoirs : je présume que chaque jeu générique en propose un, donc ça me semble aller avec les points "classiques". A première vue, les possibilités de création de nouveaux pouvoirs sont infinies. Cela dit, j'ai l'impression qu'il faut un travail important du meneur pour constituer des listes de pouvoirs valables dans un contexte donné. Sans doute que chaque contexte amène son lots de pouvoirs, allégeant par-là même le travail.

Pour les aspects originaux du système, je citerai deux exemples : le système d'initiative et le système de blessures. L'idée que les blessures aident à la protection contre les coups suivant peut paraître aberrante, mais cadre parfaitement avec l'ambiance souhaitée par l'auteur : cela produit potentiellement des scènes héroiques où les personnages continueront à se battre même à l'agonie. Il existe tout de même une règle de dégâts massifs qui permet d'envisager une mort rapide pour n'importe quel personnage. Fun et réaliste, donc. Le système d'initiative me laisse plus sceptique, même si le fait d'accorder l'initiative au personnage ayant le mieux réussi son action peut paraître normal. Cette règle me semble avoir, potentiellement, un effet pervers : pourquoi un personnage s'embêterait-il à varier ses actions en cours de combat, s'il a plus de chances d'arriver à ses fins en utilisant la meilleure compétence possible. Pour moi, un combat héroique est aussi fait d'actions spectaculaires et variées et je crains que des personnages ne disposant que d'une ou deux spécialisations de combat se serviront exclusivement de celles-ci.

Dans la forme, ce supplément est inférieur à ce qu'on peut trouver dans les rayonnages d'une boutique de jeux. Les illustrations sont peu nombreuses et, même si les illustrations pleine page de Paul Bourne sont magnifiques, certaines illustrations du reste du supplément sont pour ainsi dire laides : je pense notamment au chapitre sur les différentes ères technologiques.

La mise en page, par contre, est très soignée. L'utilisation de couleurs dans le texte rend la lecture plus agréable : on saute directement à l'essentiel en oubliant les règles avancées et les annotations en première lecture.

Enfin, on sent à la lecture que le jeu a été conçu et écrit pour plaire autant aux meneurs débutants qu'expérimentés. Les nombreuses petites règles optionnelles ou avancées viennent compléter le système plus global. A chacun de piocher les parties du système qui lui conviennent. Les non moins nombreux exemples permettent au meneur de vérifier s'il a bien compris un point de règles avant de passer à la suite. Le tout se lit bien et, plus important pour un système, se comprend aisément.

Dernier énorme bon point : la feuille de personnage. J'ai rarement vu une feuille aussi claire et détaillée à la fois, réunissant toutes les informations en un condensé lisible sur une page ou presque : les autres pages ne servent en effet qu'aux listes d'équipement ou aux véhicules. Le fait qu'on puisse remplir la feuille de personnage à même le document est une très bonne idée.

Pour conclure, j'ai choisi de noter uniquement le système, puisque ce document ne constitue que cela. Et, à comparer avec d'autres systèmes que j'utilise couramment et qui proposent eux-aussi une licence ouverte, comme D&D, je dois avouer que ce système-là me semble extrêmement bien pensé, simple à mettre en oeuvre, sans pour autant manquer d'un côté héroique et fun caractéristique. Espérons que les contextes proposés avec EABA fourniront des petits détails de système supplémentaire, histoire d'ajouter ce liant système-univers qui pourrait me faire regarder le tout d'un oeil neuf.

Dead JFK  

Sur le principe, on est en terrain connu, surtout si vous êtes fan du D6 de WEG. Mais il y a quelques petites trouvailles sur la création des personnages qui rendent l'ensemble plus consistant et moins succinct que le D6.

On retrouve aussi un système de création de pouvoir somme toute très facile à mettre en oeuvre, ainsi qu'une échelle de puissance universelle qui permet de d'interprèter et d'adapter enormément de choses. Quand au système, on trouve deux degrés, un semi realiste et un realiste, mais tout en gardant à l'esprit un petit coté héroïque.

L'ensemble est tres agréable à lire malgré ses illustrations pauvres et hideuses. Un très bon système, simple et complet.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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