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Guide (Le)

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Références

  • Gamme : Dungeon World
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Designed by Acritarche
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2017
  • EAN/ISBN : 9782930973036
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages couleur ou noir et blanc au format A5.

Document de 66 pages en couleurs.

Description

Cette nouvelle version du Guide de Dungeon World est une édition enrichie et améliorée de la précédente. Il prodigue encore une fois conseils et mises en garde, illustrés ici par des exemples vécus en cours de jeu.

L'ouvrage s'ouvre sur un sommaire d’une page et une autre page d'avant propos justifiant l’existence de ce guide et, a fortiori, d’une seconde mouture de ce dernier. Une illustration pleine page suit, ouvrant le premier chapitre : Mécanique de Base et Conversation (12 pages). Ce dernier revient sur le principe de base de Dungeon World, les Actions. Il explicite ce principe et comment il sert à relancer le récit et pas seulement à déterminer l’échec ou la réussite d’une action. Il développe ensuite l’usage des Actions de MJ et des réussites partielles ou des échecs totaux, notamment dans le cas de l’Action « étaler sa science ».

Le Combat : Comment Ça Marche ? (17 pages) poursuit dans le même ordre d’idée avec le cas particulier du combat, le ramenant à un simple danger comme les autres, rappelant ses principes et les illustrant par quelques exemples (notamment celui du dragon à 16 pv et de l’effrayant pudding). Il continue en donnant des conseil sur l’équilibrage des conflits et le maintient de l’intérêt des combat.

Une illustration pleine page ferme cette première partie sur les mécanique de base de la Conversation pour aborder par après la construction du monde avant la partie. Les Actions Spéciales (4 pages) s’attache à rendre le type d’action éponyme plus efficace en évitant certains pièges contre-productif lors de la rédaction de ses effets. Similairement, Construire l’Univers de Jeu (4 pages) se penche sur l’élaboration d’un contexte utile au jeu et de la manière dont il faut se poser des questions (ouvertes) à son égard. Le texte revient aussi sur les Fronts, Dangers et Sombres présages, leur utilité et les pièges à éviter. Un exemple de Front pour une campagne suit avec Le Grand Ver Axstalrath (5 pages).

Une nouvelle illustration pleine page clôt cette partie pour ouvrir la troisième et dernière, dévolue à quelques exemples de matériel de jeu supplémentaire. Nouvelles Races et Classes du Compendium (6 pages) reprend quelques unes des préférées de l’auteur Eon Fontes-May trouvées sur le forum Something Awfull : Le Marcheur de l’Abysse, L’Automate, Le Bricoleur d’Automate, Le Dragon, Le Grand Ver, Le Maître ès Saoulerie et le Changeur de Peau. Le chapitre se termine sur une page et demi de conseil sur l’écriture de classes de compendium.

S'ensuit Exemple de Jeu (8 pages), un extrait d’une campagne d’Eon Fontes-May agrémentée, en marge, de commentaires explicitant les principes et règles de jeu qui y sont mis en œuvre.

Enfin, Dernières Réflexions sur le Jeu (1 page) complète le Guide en revenant sur un des principes sous-jacent de Dungeon World : DW n’est pas un jeu de simulation, il ne détermine pas la difficulté des actions entreprises ; mais propose, en revanche, de déterminer le prix de l’échec pour au final, servir le récit.

L'ouvrage se ferme sur une page de crédits et une publicité pour le supplément Sanctuaire.

Cette fiche a été rédigée le 30 novembre 2017.  Dernière mise à jour le 24 janvier 2018.

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