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Dungeon World

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Références

  • Gamme : Dungeon World
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sage Kobold Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2012
  • EAN/ISBN : 978-0-9886394-0-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 408 pages à couverture souple au format 14 x 22 cm.

Description

Le livre de base de Dungeon World s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). A la suite de quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu dont 4 pages pour les huit types de personnages proposés.

Le chapitre 2, Playing the Game (32 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (en anglais Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages, les Alignements suivent, ainsi que les règles concernant les compagnons (en anglais Hirelings) et la vie des personnages. Un exemple de jeu de 4 pages termine ce chapitre.

Vient ensuite la création des personnages (Character Creation, 8 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des huit archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table).

Les actions sont le sujet du chapitre suivant, Basic Moves (26 pages). Sont ainsi décrits sur deux pages chacune les huit Actions  de base :

  • Hack and Slash (attaque)
  • Volley (attaque à distance)
  • Defy Danger (braver le danger)
  • Defend
  • Spout Lore (rechercher dans ses connaissances)
  • Dicern Realities (examiner une situation)
  • Parley (parlementer)
  • Aid or Interfere

Huit pages présentent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Last Breath, Make Camp, Take Watch, Undertake a Perilous Journey, End of Session, Level Up, Carouse, Recurit,...).

Les huit chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans la règle de base. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ; équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Healing Song pour le Barde, Divine Invincibility pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :

  • The Bard (8 pages)
  • The Cleric (14 pages)
  • The Druid (8 pages)
  • The Fighter (8 pages)
  • The Paladin (8 pages)
  • The Ranger (8 pages)
  • The Thief (8 pages)
  • The Wizard (14 pages)

Le chapitre 13, The GM (22 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, First Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages.

Les Fronts (20 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit, avec deux exemples de Fronts pour terminer le chapitre.

The World (16 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de labels (Tags) pour décrire rapidement chaque item.

Monsters (102 pages) amène des adversaires pour les PJ. Il commence par l'exposé des règles de création et gestion des monstres (14 pages). Suivent ensuite les monstres répartis par environnement :

  • Cavern Dwellers (10 pages, 19 créatures)
  • Swamp Denizens (12 pages, 20 créatures)
  • Undead Legions (10 pages, 18 créatures)
  • Dark Woods (10 pages, 18 créatures)
  • Ravenous Hordes  (12 pages, 19 créatures)
  • Twisted Experiments  (10 pages, 15 créatures)
  • Lower Depths  (8 pages, 13 créatures)
  • Planar Powers  (8 pages, 14 créatures)
  • Folk of the Realm  (8 pages, 18 PNJ)

Le chapitre 18, Equipment (22 pages), commence par définir l'utilisation de système de labels (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (Two-handed, slow, etc.), armes (messy, ignores armor, stun,...), portées (hand, close, far,...). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant.  Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. Enfin la seconde moitié du chapitre décrit près d'une quarantaine d'objets magiques.

Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Advanced Delving (18 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc.

Viennent enfin divers Appendices :

  • Thanks  (18 pages), inclue les influences ayant guidé l'auteur (1 page) mais l'essentiel est constitué des listes des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu.
  • Teaching the Game (4 pages) expose comment présenter le jeu à de nouveaux joueurs.
  • Adventure Conversion (8 pages) donne des conseils pour utiliser des scénarios d'autres jeux avec Dungeon World.
  • Instant NPCs (3 pages) propose plusieurs tables pour décrire les PNJ : motivations, particularités, noms.
  • Tag Reference (4 pages) liste tous les labels utilisés dans le jeu.

Enfin un Index (7 pages), une illustration et trois pages blanches terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 20 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 15 août 2016.

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