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Jouer des Parties de Jeu de Rôle

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Sous-gamme : Sortir de l'auberge
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : Lapin Marteau
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-9545811-6-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 368 pages.

Description

Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique.

Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs.

Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :

  • I Les bases

  • II Techniques avancées

  • III Varier les plaisirs

Les bases propose sept articles.

  • La bonne joueuse, tu vois, elle lance les dés… est une interview croisée d’Anne Richard-Davoust et du Grümph, qui occupe 8 pages. Il s'agit de savoir ce qu'est une bonne joueuse.
  • Créer un personnage, par Coralie David, détaille sur vingt pages les questions à se poser pour créer son personnage, selon le type de jeu, les envies, la coordination avec les autres personnages, etc. Une fiche de synthèse d'une page résume le tout.
  • Développer un personnage au fil du jeu, par Coralie David, 20 pages. Il s'agit de faire évoluer son personnage, en ajoutant ce qui lui manque, en faisant évoluer ses qualités et défauts, en tenant compte aussi de ce qui lui est arrivé. Le tout est résumé par une page de synthèse finale.
  • Interpréter un personnage, par Romain d’Huissier, consacre 24 pages aux différentes techniques d'interprétation, aux avantages et inconvénients de l'expression en style direct ou indirect, aux façons de rendre visible la personnalité de son PJ. Une fiche vierge de personnalité de deux pages conclut le texte.
  • Aider son personnage à gagner : le b.a.-ba de l’exploration de donjons, de Géraud G., 20 pages, traite de ce grand classique du jdr. Il s'agit de bien se préparer avant d'y entrer, de ne pas se perdre dedans d'avoir les bonnes techniques de combat, de gérer les ressources et les adversaires et de tirer parti de toutes les opportunités. La fiche de synthèse finale fait deux pages.
  • Garder la balle en l’air voit Cédric Ferrand consacrer 16 pages à l'improvisation. Le meneur n'est pas le seul à le faire dans une partie et les techniques issues du théâtre d'improvisation peuvent être utiles. Elles inspirent une liste des douze fautes à éviter, du retard de jeu à la mauvaise conduite en passant par l'obstruction et le cabotinage. La synthèse fait deux pages.
  • Jouer ensemble d'Emmanuel Gharbi, 20 pages, s'intéresse à la dynamique du groupe, aux questions comme les thèmes tabous ou les difficultés de communication tout autant qu'aux questions logistiques. La synthèse fait cinq pages et se termine par une liste de questions pour tirer partie de ce qui précéde.

La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.

  • Coopérer et rivaliser, voit Julien Pouard développer sur 14 pages les techniques pour travailler les dialogues et donner de la profondeur aux échanges. Le tout est synthétisé en deux pages.
  • Se renouveler, par Coralie David et Jérôme Larré, détaille sur 16 pages une liste de techniques à employer lorsque la lassitude gagne pour renouveler ses actions. Il s'agit d'une liste de suggestions en une ou deux phrases, traitant de tous les compartiments du jeu.
  • Créer du jeu pour les autres, par Coralie David et Jérôme Larré, 14 pages, propose de mettre en valeur les autres personnages, de leur créer des situations de jeu et de réutiliser leurs idées, le tout sans pour autant tomber dans la manipulation. La synthèse fait deux pages.
  • Exploiter la distinction entre joueur et personnage, de Guylène Le Mignot, 14 pages. Il s'agit de savoir ce que le joueur recherche dans une partie, fusion avec son personnage, aventure épique ou histoire collaborative, et de voir ce qu'il faut privilégier et éviter selon le cas. Tout est résumé en une page finale.
  • S’approprier un jeu, par Raphaël Bombayl, 18 pages. Comment découvrir efficacement un nouveau jeu, surtout quand c'est un ouvrage de grand volume ? Quelles questions poser au meneur sur sa nouvelle proposition, que lire en priorité, comment prendre des notes utiles, quelles règles connaître en priorité ? Et surtout comment construire son personnage et se l'approprier. La synthèse occupe quatre pages.

Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.

  • Dépasser ces clichés, par Selene Tonon, 18 pages, se préoccupe de faire des personnages différents, par leur genre, leur orientation sexuelle ou leur ethnie. Des conseils sont proposés pour éviter les caricatures ou la mauvaise ambiance autour de la table. La synthèse tient sur deux pages.
  • Faire d’un incapable un héros, voit Sandy Julien développer sur 16 pages la manière de jouer un personnage moins puissant, moins compétent que les autres sans que cela soit un pensum. Il s'agit de tirer parti de ses faiblesses, de trouver sa place et son rôle au sein du groupe, voire d'en devenir la mascotte. La synthèse prend trois pages.
  • Jouer des génies, par Olivier Caïra, 16 pages, traite des techniques pour jouer un personnage nettement plus intelligent que soi et le faire ressentir aux autres, conformément à diverses œuvres littéraires ou cinématographiques. Cela peut nécessiter la complicité du meneur. Synthèse de quatre pages.
  • Se laisser surprendre, de Peggy Chassenet, Coralie David et Jérôme Larré, 16 pages. Très inspiré d'Apocalypse World, ce texte propose des techniques pour jouer et se laisser surprendre par ce qui arrive : faire un background à trou, utiliser l'aléatoire ou des thématiques inhabituelles. La synthèse fait trois pages.
  • S’entraîner, par Arnaud Pierre, 26 pages, utilise des techniques issues du théâtre d'improvisation pour proposer des exercices à même de faire progresser l'interprétation. Les six dernières pages en sont la synthèse.

Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent.

Cette fiche a été rédigée le 25 septembre 2017.  Dernière mise à jour le 12 novembre 2017.

Critiques

batronoban  

Il devrait s'appeler "Du contrat social rôliste".

On m'a offert ce bouquin alors qu'il ne m'intéressait pas spécialement, étant donné que je suis quasi que MJ. Je connais un peu les éditeurs et certains auteurs mais je n'avais pas du tout envie de l'acheter, sauf par politesse. J'attendais surtout le troisième tome de cette série, le machin pratique pour les meneurs. Ben ouais. Les joueurs, c'est interchangeable et y'a rien à apprendre avec ce statut...

En fait, je me trompais lourdement. Tout d'abord, je sais que ce cadeau n'est pas innocent : c'est un message d'un ami rôliste qui dit "arrête de faire le troll durant les parties et comporte-toi d'une manière productive pour toute la table, car tu as une vraie responsabilité. Non pas que tu dois te prendre au sérieux, mais tu dois prendre au sérieux l'objectif de participer à une histoire et une soirée commune. Parce qu'aujourd'hui, t'es fun uniquement pour toi."

Du coup, c'est un peu un manifeste anti-trolls, anti-connards, anti-"je connais plus l'univers que toi", anti-"tiens t'es nouvelle, je vais t'apprendre", anti-"les règles sont faites pour être brisées dans le sens de mon égo", anti-"je suis un ninja solo en toute circonstance et je t'emmerde", un vrai projet personnalisé éducatif, je vous le dis.

Et surtout, ça m'a fait un effet vraiment bizarre car pour la première fois je me rends compte qu'être joueur de jeux de rôle, ben c'est un truc qui s'apprend, qu'il y a des techniques simples pour améliorer la qualité de la partie, pour contribuer dans le respect de l'autre à une meilleure histoire, et qu'on vient pas les pieds sous la table. C'est tout bête, mais voir ça posé par écrit et rédigé de manière tout à fait intéressante et argumentée, article après article... ce que je pensais pour acquis, ou au contraire ce dont je m'en battais les coucougnettes, c'est remis en question. Je me disais "mais à quoi bon des conseils pour joueurs ? Les joueurs, ils branlent rien et regardent leur téléphone portable en attendant leur tour de jouer...". Ben tout ce qui est produit lors de la partie est évidemment en grande partie du fait des joueurs tout autant que du meneur, alors que traditionnellement les conseils en JdR s'adressent uniquement aux meneurs. Cet ouvrage renverse la vapeur et cette prise de recul et cette mise en perspective sont hyper pertinentes.

L'ensemble alterne outils pratiques et conseils généraux, avec toujours les super fiches de synthèse à la fin. Je citerais parmi mes préférés : Créer un personnage et Développer un personnage au fil du jeu sont extrêmement intéressants (notamment sur la façon de concevoir un background de perso riche au fil de l'eau) et les deux parties suivantes qui traitent de la coopération et des techniques d'entraide et d'enrichissement communs entre les joueurs durant la partie, puis ensuite les articles traitant des clichés, de l'incarnation des persos super intelligents...

D'autres, plus faibles ou plus évidents, font un peu bizarre dans l'ensemble, comme l'exploration de donjon, par sa nature très centrée sur... les donjons. Mais je comprends pourquoi on en parle, D&D est le JdR le plus populaire après Aventures.

Côté forme, c'est solide, bien écrit, mais je regrette qu'il ne soit pas plus pratique. À l'usage du premier tome, j'avoue avoir été déçu par sa lourdeur et son aspect peu pratique. Je préfère les petits formats, quoi.

Même avec des bémols, l'initiative et la richesse du contenu de ce guide méritent un 5/5. J'ai dévoré ça en une journée et je sais que la prochaine fois que je serais joueur, je serais moins con. Pire encore, ça m'a redonné l'envie d'être joueur, en m'impliquant de manière positive et non invasive. Certes, j'ai peur que la table ne suive pas cette optique, il va falloir que je leur fasse bouffer ce livre !

Critique écrite en octobre 2017.

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Mots des auteurs

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