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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Divisions de l'Ombre (Les)

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Références

  • Gamme : Divisions de l'Ombre (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Flamberge
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 1989
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte de carton épais contenant trois livrets agrafés (Livre de règles : 84 pages ISBN 2-907926-00-4, Atlas 2030 : 32 pages ISBN 2-907926-01-2, Livret du maître de jeu : 28 pages ISBN 2-907926-02-0), une feuille de personnage à quatre volets, et un feuillet de références de quatre pages regroupant les principales tables des règles

Description

Il s'agit de la boîte de base du jeu, qui contient tout ce qui est nécessaire pour jouer.

Table des matières du livre de règles :
- Introduction : présentation du thème du jeu, filmographie et bibliographie.
- Création du personnage : règles de création de personnages (compétences exceptées) ; mais ce chapitre présente aussi un certain nombre de règles, dont celles sur les pouvoirs mutants.
- Les professions : ce chapitre présente un certain nombre d'activités qu'un personnage peut exercer. Le choix de cette profession influe sur les compétences que pourra acquérir le personnage à sa création.
- Les compétences : règles de résolution des actions et description des différentes compétences. Ce chapitre se conclut par un exemple de feuille de personnage remplie.
- Systèmes de combats : règles de combat (au corps à corps ou à distance).
- Atteintes physiques : règles sur la fatigue, la faim et la soif, les blessures, les maladies, les poisons et drogues, les radiations.
- Soins des atteintes physiques : règles sur le repos et la guérison.
- Atteintes mentales : chapitre sur les maladies mentales.
- Soins des atteintes mentales : règles sur la psychiatrie.
- L'expérience : règles pour gérer l'amélioration des capacités des personnages.
- Le matériel : ce chapitre contient des règles générales sur les pannes et les réparations, ainsi qu'une liste d'objets en tous genres (y compris robots, cyborgs et véhicules).
- Utilisation de véhicules lors des combats : règles sur les poursuites et les combats motorisés.
- Recherche scientifique : comme son nom l'indique...
- Règles optionnelles : des éléments supplémentaires pour affiner la personnalité des personnages, et quelques variantes simplifiant certaines règles.
- Index : signification des principales abréviations employées dans les règles.
- La page du bêtisier : une page destinée à recueillir les notes des joueurs.

Table des matières de l'atlas 2030 :
- Les vingt dernières années (2011-2030) : historique présentant les événements ayant amené au contexte du jeu.
- L'Afrique, anarchie et tribalisme : histoire et géographie politique du continent africain.
- L'Amérique du Nord : ce continent est désormais uni en une Confédération Nord-Américaine (CNA), que ce chapitre décrit.
- L'Amérique du Sud : histoire et géographie politique de ce continent, dominé par le Brésil.
- L'Asie : ce chapitre décrit l'Extrême-Orient, unifié en un "Empire du Milieu", ainsi que les chinatowns et les clans orientaux en Amérique du Nord et en Europe.
- L'Australie : l'Australie est désormais totalement repliée sur elle-même et isolée du reste du monde.
- Le Moyen-Orient : description de cette zone, toujours dominée par l'antagonisme israélo-arabe.
- L'Union Soviétique et les pays de l'Est : ce chapitre décrit rapidement une URSS qui a été réunifiée.
- L'Europe : description (nettement plus poussée que les précédentes, en particulier pour la société et la vie quotidienne) des États-Unis d'Europe, entité qui a succédé à la Communauté Économique Européenne en 2005.

Table des matières du livret du maître de jeu :
- Renseignements confidentiels : ce chapitre présente le grand secret de l'univers du jeu, mais aussi plusieurs sociétés secrètes, des mutants haut placés, les principaux cartels, ...
- Les extra-terrestres : chapitre décrivant les différentes factions extra-terrestres ayant secrètement débarqué sur notre planète et qui ne sont pas étrangères à l'état actuel dans lequel il se trouve.
- deux scénarios pour personnages membres de la section parisienne des Divisions de l'Ombre : "Danger "bombes" sexuelles" est une enquête sur une série de meurtres. Dans "Le valet dans un carré d'as" (indépendant, mais qui peut faire suite au précédent), les personnages doivent démasquer un traître.
- Coupures de presse : quelques entrefilets parus dans la presse de 2030, qui peuvent servir de base à des scénarios.
- deux planches de portraits, pour illustrer si besoin est les feuilles de personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 septembre 2010.

Critiques

cyril 2H  

Encore un jdr francais injustement méconnu...

Certes Divisions pêche par sa maquette et ses illustrations (quoiqu'il n'ait pas la palme), sur le fond on peut lui reprocher un manque de maturité (les pouvoirs mutants des PJs sont d'une banalité). Mais il avait le mérite de développer un univers d'anticipation dans la droite lignée d'Orwell.

Loin du grosbillisme cyberpunk, Divisions décrivait un monde noir, étouffant ou les joueurs interprétaient des résistants mutants combattant les multinationales dans une lutte sans espoir.

Rien de bien original me direz vous? Non, mais une ambiance plus proche de "soleil vert" que de "câblé", un futur proche plus réaliste sans solo gadget au coin des rues ; en somme de la véritable anticipation!!

Et de plus avec comme cadre la France! Que demande le peuple...

Néo TGLL  

Je pense que c'est tout simplement un bon jeu, bien sûr je suis un peu influencé par les X-Men mais quand même. Seul point manquant, je n'y ai pas joué, on n'a fait que m'en parler mais toujours d'une façon très positive. Pour les fanatiques d'heroïc-fantasy, il ne faut pas juger ce jeu au premier abord sinon on le trouve nul (forcément, si on n'y met pas du nôtre...)

En bref ça déboite.

kakita koshi  

J'aime ce jeu même si je n'y joue plus beaucoup.Le système est, certes, un peu lourd et peu pratique mais le background est d'une grande richesse influencé par les meilleurs films et ouvrages de S.F. Même si la présentation paraissait un peu amateur, l'ensemble avait du charme et les secrets révélés dans European entertainement ne faisait qu'accroître cet intérêt.

Ainarick  

Les DDO est un jeu Auvergnat, donc il est bien.
Voilà.

Ah, c'est pas assez? Bon d'accord. Concomitant avec le top de la vague cyberpunk les DDO proposaient un monde qui n'était pas une variation du med fan avec des flingues et des couteaux monofilamants en lieu et place des baguettes de foudre et de vorpales Saintes Justicières +3. Le background proposé est un véritable exercice d'anticipation et de politique fiction, largement plus intelligent que les approximatives approches du monde corporatiste des célébrités du cyberpunk. Noir et oppressant, il pleut sur Paris comme il pleuvait sur Rutger Hauer, la Seine charrie des eaux troublées par les corps des manifestants. Saupoudrées de quelques éléments fantastiques (des mutants opprimés qui cherchent leur place, des extraterrestres manipulateurs aux factions opposées) les possibilités offertes par ces divisions étaient plus que riches.

Alors pourquoi les DDO n'ont pas connu un succès planétaire? D'abord et probablement parce que les vrais univers noirs et désespérés n'accrochent que peu de joueurs, et pour cause! Ensuite parce que il ya quand même quelques défauts... Au niveau de la forme tout cela est noyé dans une présentation pas très pro ni accrocheuse (même à l'aune de la date de parution, 1989 c'est la sortie d'INSMV!!) et servi par un système lourdingue (même pour la fin des années 80). Au niveau du fond, le très noir background n'évite pas des passages caricaturaux ou naïfs, je suis toujours pas sûr... Les pouvoirs mutants par exemple sont niaiseux au possible: ouvrez un X-Men des années 80 (aah Chris Claremont) et vous y êtes! Vingt pouvoirs repompés directs! Enfin, le thème des extraterrestres est assez mal amené, et ce qui aurait pu être un élément de background conspirationoocultomaitrdumondodark (qui fera le succès des années 90) passe inaperçu...

Bref plein de bonnes choses, sabordées par quelques maladresses regrettables et regrettées... En plus c'est un jeu auvergnat!

Djez  

Les Divisions de l'Ombre, c'est le jeu avec lequel j'ai découvert le jeu de rôle alors c'est un peu dur pour moi d'être parfaitement objectif... Mais bon, il faut être franc : c'est moche, les règles ne sont pas évidentes à assimiler (même si elles sont plutôt bien trouvées) et il est dur d'empêcher les joueurs d'abuser de leurs "super-pouvoirs" et de transformer ce petit bijou d'ambiance sombre en un simple théâtre de bourrinage.

Mais malgré ça c'est un bon jeu. Indéniablement. Le monde, qui est un futur d'anticipation, est vraiment facile à prendre en main et on a qu'une envie après l'avoir lu c'est d'y plonger un groupe de joueurs et de les voir découvrir notre bonne vieille planète sous son jour le plus sombre.

Si vous aimez Cyberpunk,les X-men ou les bouquins de Bradbury n'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil : vous pourrez, derrière son apparence austère, y découvrir le jeu de votre vie...

Menhir  

Les Divisions de l'Ombre fait partie de ces jeux que j'ai regretté de ne pas avoir achetés à leur sortie et que j'ai cherchés pendant des années. Suite à un déstockage, je viens de l'acheter. Je me suis donc jeté dessus avec un a priori extrêmement positif. Et... j'ai été très déçu.

Le thème me plaît énormément, quelque chose entre ShadowRun, les Envahisseurs et X-Men. Mais la réalisation n'est pas à la hauteur.

Première impression quand on l'ouvre : c'est moche. Même si on ne tient pas compte des illustrations qui semblent du fan-art de collégien amateur de comics, la présentation est vraiment déplorable. Même à l'époque où il est sorti, n'importe qui était capable de faire mieux avec un simple traitement de texte.

Le contenu de la boîte de base est vraiment léger. On comprend que ce soit conditionné dans une boîte, ça permet de cacher la minceur des livrets. Si on ajoute à ça la mise en page très... aérée, ça ne fait pas grand chose question contenu.

Les règles n'ont rien de stimulant et on ne les sent pas particulièrement adaptées à un jeu avec super-pouvoirs.

Le background, qui devrait être le point fort, est mal écrit, mal structuré et très peu détaillé. En particulier l'Atlas. On se demande pourquoi il a été placé dans un livret séparé tant il ne fait que survoler le sujet des pays présentés.

On a vraiment l'impression d'un produit sorti à la va-vite, un travail très amateur sur un thème qui méritait bien mieux. L'une de mes plus grandes déceptions.

 

"Les Divisions de l'Ombre" n'est pas un jeu gai. Plongés dans univers dictatorial et sombre, les personnages mutants aux nombreux pouvoirs doivent résister pied à pied. Mais jugez plutôt.

La deuxième génération des jeux français est là ! Cette nouvelle vague ne concerne pas tant le contenu des jeux que leurs éditeurs. Avant, il y avait Jeux Descartes, Jeux Actuels, Oriflam et même Dragon Radieux, éditeur de la création des autres. Maintenant, ils sont de plus en plus nombreux ceux qui se lancent dans la commercialisation de leurs propres bébés. Cela a commencé avec Croc et Siroz, il y a désormais Cubic 6, Warlords Production et, bien sûr, Flamberge pour "Les Divisions de l'Ombre". D'autres viendront encore. Tous ces produits se caractérisent par un aspect légèrement moins professionnel mais un enthousiasme certain des créateurs. Flamberge nous propose le produit le plus "lourd" de cette compétition. Boîte, livrets bien pleins, il n'a rien à envier aux productions américaines du type F.G.U. ("Phoenix Command", "Psi World" ou d'autres).

A l'ombre des dictatures

La Terre en 2030 n'est pas rose, comme le montre son récent passé.
2012, la plus grave crise économique qu'ai connue l'humanité fait s'effondrer tous les régimes libéraux et démocratiques.
2014, la plupart des grandes et moyennes puissances passent sous régime dictatorial, l'O.N.U. est dissoute.
2018, des catastrophes naturelles (cyclones) et accidentelles (déchets nucléaires) ravagent une partie du globe. Les déportations commencent vers le camp disciplinaire de la Lune.
2019, les criminels du monde entier appartiennent désormais à la même organisation, associant allègrement résistance aux dictatures et pillages.
2020, les sectes religieuses prennent de plus en plus d'importance.
2024, le Département des Mutations Génétiques crée les premiers commandos de mutants, pour soutenir l'armée.
2025, le Département est dissous, les mutants pourchassés.
2030, la résistance à toutes les oppressions est le fait d'organisations secrètes. L'une d'elles regroupe principalement des mutants. On l'appelle les Divisions de l'Ombre.

La vie d'un mutant

Chaque joueur incarne un mutant. Ici, la référence au comics X-Men est très marquée. Les personnages appartiennent tous à un groupe de mutants dirigé par un professeur qui les entraîne et les conseille. Chaque mutant a un pouvoir : adaptation, champ de force, choc mental, empathie avec les animaux, hypnotisme, illusion, invisibilité, polymorphisme, prémonition, rayon énergétique, régénération, soins empathiques, télékinésie, télépathie, téléportation et vol. Ces capacités augmentent en puissance et en précision avec l'expérience. Mais le mutant a aussi une profession, une couverture pour la vie de tous les jours, il peut être astronaute, aventurier, avocat, chasseur de primes, espion, homme d'affaires, journaliste, médecin, militaire, policier, scientifique, technicien ou vedette du spectacle.

Parlons chiffres

En termes de jeu, un mutant est composé de huit caractéristiques (quatre physiques et quatre mentales) variant de 5 à 20. On déduit de celles-ci les caractéristiques secondaires (choc mental, sprint, etc.). Puis, chaque profession donne accès à une liste de compétences. Elles peuvent être normales (tout le monde a un minimum de base, exemple : se déguiser) ou spécialisées (il faut impérativement les apprendre, exemple : chirurgie). Leur valeur s'appelle niveau de maîtrise et varie de 1 à 20, la base étant calculée en additionnant des caractéristiques principales.

Le système de résolution des actions est très simple, on prend le niveau de maîtrise de la compétence utilisée, on en retire le niveau de difficulté de l'action (estimée par le meneur de jeu entre 1 et 20), on rajoute 10, et on obtient les chances de réussite, c'est à dire le chiffre à ne pas dépasser quand on lance un dé à 20 faces.Le système utilise aussi un mécanisme mis à l'honneur par "Rolemaster" : le dé ouvert ("open-ended roll"). Si le joueur fait 1, il a réussi l'action mais il relance le dé et améliore sa marge de réussite si le deuxième jet est aussi réussi. Si le joueur fait 20, c'est un échec et il relance le dé, pour savoir si cet échec est aggravé par un second mauvais résultat.Le combat utilise ce système mais les blessures sont lues dans un tableau. Selon la localisation et le degré de gravité des blessures, les caractéristiques peuvent être modifiées de façon permanente ou temporaire. Le nombre de manières de mourir ou d'être blessé est très détaillé : armes de tous types, poisons, radiations, etc.

Les grands hommes verts

"Les Divisons de l'Ombre" est un jeu dont le système est très touffu. Il y a une règle pour tout, et pas toujours avec le même système. Il y en a qui aiment (à savoir les amateurs des jeux F.G.U.) et il y en a que ça rebute (plutôt amateurs d'"Empire Galactique"), tout est une question de goût.

Par contre, l'univers tel qu'il est décrit dans l'Atlas est à mon avis trop sombre et trop désespéré pour donner envie de faire de nombreuses parties. Il semble qu'il n'y ait aucun espoir de sortir la Terre de cette situation. C'est pourquoi (en accord avec les auteurs) je vous révèle ce qui devait être gardé secret par le meneur de jeu : des extraterrestres sont sur notre planète ! Et c'est leur action déstabilisante qui a favorisé les dictatures. Vos personnages auront donc maintenant un objectif, peut-être pas facile mais réel. Engagez-vous dans les Divisions de l'Ombre !

N.B. : Comme tous les vrais méchants, les extraterrestres ont un défaut à leur cuirasse. Or, celui-ci est en contradiction avec leur pouvoir principal. J'invite donc tous les meneurs de jeu à leur trouver un nouveau défaut. L'immense avantage de cette méthode est que les joueurs pourront toujours éplucher le jeu, ils ne connaîtront pas ce secret.

A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez la complexité, la précision.
- Si vous aimez les séries télé comme "V" ou "Les envahisseurs".

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°52 (3e trimestre 1989)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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