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L'appel de tout lu

Tel Est Pris

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Références

  • Gamme : Défis Fantastiques / Fighting Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Scriptarium
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document en couleurs de 25 pages.

Description

Ce scénario gratuit fait suite à la parution de Défis Fantastiques en français. Il est annoncé comme constituant la première partie de la campagne Les Larmes de Hmurresh.

Après la page de couverture et une page vierge, vient l’ours (titre, crédits et remerciements) sur une page. Le module proprement dit est découpé en chapitres qui constituent autant de scènes de l’aventure.

Après une demi-page d'illustration semblable à du vieux parchemin, la première des scènes s’intitule Une fuite éperdue. Elle sert d’introduction à l’aventure en un peu plus d'une page. Les personnages ont perdu la mémoire et commencent l’aventure poursuivis par de mystérieux agresseurs. Cette scène s’achève lorsque les personnages perdent conscience en tombant dans une fosse. Dans la scène suivante, Rencontre opportune (moins d'une page), les personnages font la rencontre de Desdre, un ermite.

Celui-ci permet aux personnages de recouvrer la mémoire dans la troisième partie du scénario, L'avatar de Galana (un peu plus de 4 pages). Les héros peuvent alors se souvenir de leur quête initiale et des circonstances dans lesquelles ils ont perdu la mémoire. Un marchand les avait mandatés pour récupérer une hache d’or pour le compte du temple de Courga de Salamonis. Or, les personnages ont été délestés de leur bien par les occupants d’une maison dans lesquelles ils s’étaient arrêtés.

A eux de jouer (un peu moins d'une page) présente la suite de l’aventure : les personnages doivent retrouver la maison dans laquelle ils ont été capturés et la fouiller afin de remettre la main sur la hache d’or. Mais avant cela, le voyage peut réserver une mauvaise surprise. La description de la bâtisse et des souterrains attenants ainsi que des rencontres éventuelles représente 6 pages et demie. La partie finale s’intitule Fin mot de l’Histoire. Elle décrit la sortie des personnages et leur affrontement avec leurs adversaires sur deux pages et demie. Dans Fin (moins d'un quart de page), quelques paragraphes évoquent la rétribution des personnages (expérience) et les conséquences de l’aventure afin de l’insérer à la campagne.

Les deux pages suivantes sont consacrées à une règle optionnelle permettant de gérer l’écoulement du temps pendant l’aventure et d’en déduire le degré de préparation des adversaires lors de l’affrontement final. Deux pages d’annexes fournissent les plans de la bâtisse et de ses souterrains. La dernière page présente une publicité pour la gamme.

Cette fiche a été rédigée le 24 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 29 juillet 2013.

Critiques

eljefe  

C'est le premier scénario de la gamme que j'ai testé.

Ce qui saute aux yeux en premier, c'est le soin apporté à l'apparence d'un scénario qui est proposé en téléchargement libre. Le dessin de la couverture est en couleur, avec la même présentation que le reste de la gamme, et l'intérieur est clair, lisible, aéré.

Ensuite, ce qui est super agréable, c'est la façon dont on est guidé, aidé, tout au long du scénario : des plans bien faits, des tas de situations envisagées, avec des propositions de résolution concrètes... cela permet d'aborder le scénario sans avoir passé des heures à le préparer, et de se concentrer sur les actions des personnages, les interractions, l'ambiance.

Autre point fort : l'intro, carrément originale (inspirée d'un film), brutale, stressante. Je n'en dis pas plus mais les joueurs ont adoré, et ça change du "vous êtes tranquilement assis dans votre taverne favorite..."

On sent une volonté de respecter l'esprit "Livre Dont Vous Etes Le Héros", qui se traduit par des petites idées très sympa tout au long du scénario (là encore je n'en dis pas plus).

Un système de gestion du temps, basique mais efficace, permet de varier la fin du scénario, ça rend l'histoire moins "prévisible".

Les points négatifs : le fin mot de l'histoire est difficile à comprendre par les joueurs, qui ont un peu l'impression d'être les victimes d'un plan qui les dépasse, et surtout... il manque cruellement une suite (mais les auteurs vont peut-être y remédier).

En tout cas, pour moi ce scénario est idéal pour faire découvrir le jeu de rôle en impliquant les joueurs (petit côté angoissant), avant d'enchaîner par exemple sur l'excellente campagne fournie dans le livre de base.

Critique écrite en décembre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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