Dead Inside

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Dead Inside est de l'avis même de son auteur le jeu de rôle de la perte et de la rédemption. Les personnages incarnés par les joueurs sont des personnes qui n'ont plus d'âme : peut-être sont-elles nées sans en recevoir une, sans doute leur a-t-elle été dérobée, probablement s'est-elle évaporée à force de subir une trop grande pression sociale et psychologique, à moins qu'elle ne se soit fendillée, ou qu'elle ait été vendue ou cachée dans quelque chose ou dans quelqu'un pour la mettre en sûreté... Toujours est-il que ces personnes ne sont plus que des coquilles vides et qu'elles ont pris consience de ce manque tragique, de cette perte. Elles sont Dead Inside (mortes à l'intérieur).

Cette perte de l'âme rend les gens conscients de leur manque et ils comprennent que la créativité, le charisme, la volonté, la motivation, la plupart des interactions sociales... bref, qu'une grande partie de la vie nécessite une âme. Paradoxalement, ces individus privés d'âme sont plus sensibles à certains phénomènes paranormaux : ils percoivent les fantômes, reçoivent des messages du futur, voyagent dans le monde des esprits... Ils ont alors accès à des choses très puissantes qu'ils pourraient manier à leur guise si seulement ils avaient une âme. Dès lors, ils sont obsédés par l'idée de retrouver cette pièce manquante de leur puzzle. Et peu importe la méthode : manger un fantôme, voler l'âme de quelqu'un d'autre, faire grandir une nouvelle âme, interagir avec des Imagos (des archétypes jungiens qui se situent dans le monde des esprits), briser l'objet contenant leur âme prisonnière, travailler avec d'autre Dead Inside...

Vous l'aurez compris, Dead Inside est un univers contemporain fantastique où la magie existe, où le monde des esprits est accessible à certains, où les zombies ne sont pas qu'une légende, et où les archétypes humains deviennent des entités à part entière. Les PJ ont accès à ces deux mondes de par leur particularité et essayent donc de concilier les deux visions qui s'offrent à eux.

Un personnage est défini par des qualités qui décrivent, selon l'envie du joueur, les champs d'action du PJ. Il n'y a donc pas de liste des qualités possibles. Elles sont quantifiées sur une échelle de valeur : pauvre, moyenne, bonne, experte et maîtresse. Chacun de ces rangs donne un bonus qui est utilisé pour résoudre une action. En principe, quand un niveau de compétence est supérieur à la difficulté de l'action, il n'y a pas de jet de dés. Mais si le niveau est insuffisant ou si le MJ a besoin de dramatiser l'action, alors 2d6 sont ajoutés au bonus indiqué par la qualité appropriée et il faut alors dépasser le niveau de difficulté pour réussir. Un système de vices et de vertus vient également influer sur les résolutions d'action.

La magie est gérée par des points d'âme qui doivent être dépensés quand le personnage utilise un pouvoir. Ces pouvoirs ne sont pas tous accessibles et dépendent de la nature du personnage (Dead Inside, esprit libre, fantôme, mage, sensitif ou zombie). Ces talents mystiques permettent de changer le décor du monde des esprits, de s'y orienter, de créer des objets, de les enchanter, de se soigner, d'ouvrir des portails, de voler une âme, de se protéger...

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Cold, Hard World
première édition
Supplément de règles et de contexteaoût 2004Atomic Sock Monkey PressElectronique
Dead Inside
première édition
Livre de basejanvier 2004Atomic Sock Monkey PressPapier et Electronique
Imago Deck
première édition
Accessoirejanvier 2004Atomic Sock Monkey PressElectronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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