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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Swashbuckling Adventures

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en bichromie.

Description

"Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.

Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées.

Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style.
Enfin, de nouvelles classes font leur apparition :
- Alchimiste
- Assassin
- Courtisan
- Bandit de grand chemin
- Inquisiteur
- Mousquetaire
- Noble
- Pirate
- Espion
- "Bretteur" (Swashbuckler)
- "Vagabond" (Wanderer)
- "Sorcier" (Witch - la seule classe ayant accès à la magie)

Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse.

Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ.
Des dons spéciaux, les "Arcana feats", sont accessibles aux personnages d'alignement bon ou mauvais. Les personnages bons ont accès, parmi les "Arcana feats", aux vertus et aux "hubris" (choisir un "hubris" permet de gagner un don supplémentaire), alors que les personnages mauvais choisissent au sein des artifices (wiles) et des défauts (qui rapportent un don en plus).

Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures.

Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc.

Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat :
- L'art de la démolition
- De nouvelles options de combat (désarmer, viser un membre, ...)
- Des règles sur la mutilation et le remplacement des membres perdus
- Les règles des duels, à l'arme blanche ou à l'arme à feu
- La réputation
- Le combat de masse
- Le combat naval

Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent.

Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes.

En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Colonel Moutarde  

Pour ce qui est du jeu 7th sea, voir ma critique au vinaigre sous le livre du joueur de 7th sea.

J'ai acquis cette adaptation au système D20 dans l'espoir de trouver un système plus "efficace" que l'original. J'avais trouvé l'adaptation de L5R à D20 plutôt efficace et donc je me pourléchais les babines d'avance.

Déception : c'est très fouilli, il y a de tout partout, les défauts du système D20 sont encore plus flagrants, les qualités ont disparu. 3 tonnes de "Feats" qui permettent l'optimisation des PJ par le Gros Bill de base. Le Maître de jeu va devoir acheter un ordinateur pour retenir les diverses combinaisons... beu... je me demande si certaines choses ont été testées et surtout... ça manque d'Ame... de souffle... Déçu !!

Avec beaucoup de travail on arrivera à tirer quelque chose... mais il faut faire le tri. Donc 3 pour la technique.

superloc  

C'est avec réticence que j'ai ouvert ce livre. 7th seas est un jeu que j'adore et voir a.e.g abandonner leur système pour le d20 m'a tout d'abord fortement déçu. Poussé par la curiosité et étant un acheteur compulsif de jdr je décidai de l'acheter malgré tout. A l'issue de la lecture du livre il ressort plusieurs choses.

Tout d'abord le travail effectué est impressionnant. A l'exception de la magie, qui fera l'objet d'un supplément à part, on retrouve tous les éléments techniques du jeu et de l'ensemble des suppléments des nations de théa au travers d'un nombre de classes de prestige incroyable. On retrouve ainsi une classe pour chacune des écoles de spadassin décrites dans les suppléments de nations et de sociétés secrètes.

D'autres classes plus génériques comme pirate, espion, bandit de grand chemin, aventurier, noble peuvent s'insérer dans n'importe quelle campagne qui louche un peu sur une ambiance pirates ou renaissance. Pour ma campagne dans le monde archipel je compte bien utiliser toutes ces classes ainsi que de nombreux dons plus funs les uns que les autres .

En somme ce livre est à l'instar du travail effectué sur rokugan d20 une mouture différente mais de qualité du jeu original de aeg qui présente l'avantage de fournir en 1 volume tout ce qui a été éparpillé sur le plan technique dans les suppléments de la gamme ainsi que du matériel pour dd3 à tous les meneurs de jeu qui aiment les pirates et l'ambiance cape et épée.

Ennnnn garde !!!

Munin  

Ouais... Permettez-moi de ne pas partager du tout l'avis de Superloc. Quelle que soit l'intention dans laquelle on achète ce supplément, on a toute chance d'être déçu :

- jouer dans Théah avec DD3
On aurait pu croire, en effet, tenir le pendant de "Rokugan D20". Mais non, ainsi que le titre le laisse à penser, le but de l'ouvrage est de ratisser plus large. Par conséquent, on a peu de chose à se mettre sous la dent sur Théah. Pour quelqu'un, qui, comme moi, connaît à peine les 7 Mers, le background présenté est fadasse, inintéressant, et difficile à utiliser tant il est parcimonieux. A moins, bien sûr, d'acheter ensuite tout ce qui sera estampillé "Théah D20". Vous voyez le topo...

- Faire du Cape et Epée avec DD3
On pourrait penser que c'est l'intérêt premier de ce supplément. Las... Il y a peu à récupérer. Pas de règles d'héroïsme ou de seconds-couteaux tirées de 7th Sea et adaptées au D20 system, règles qui faisaient la spécificité de 7th Sea, et collaient merveilleusement au genre. A l'inverse, au lieu du travail de synthèse fait par l'éditeur avec Spycraft, on trouve un compendium de feats et de classes de prestige, c'est-à-dire ce qui se fait de pire comme supplément D20 : et vlan ! Une cargaison de feats grosbills, déséquilibrés, à digérer ! Des classes de prestige pour tout et rien à la fois, promettant de faire voler en éclats toute recherche d'équilibre à une table de jeu ! Proposer ce supplément à vos joueurs, c'est la perspective de grands moments de minimaxage...

- Ajouter un soupçon de KPDP dans une campagne existante
C'était mon objectif premier quand j'ai acheté le bouquin, désireux moi aussi de l'utiliser pour ma campagne d'Archipels en cours. Si on élimine le background (une pseudo-Europe imaginaire), les éléments de règles qui lui sont trop liés, les classes de prestige inintéressantes ou déséquilibrées, les feats pas testés, on se retrouve avec quelques éléments qui peuvent valoir le coup d'être intégrés. Mais d'une, ces nouveaux éléments sont sans saveur, et ne changeront pas la couleur locale de votre campagne, et de deux, pour quelques pages "pas mal", ce bouquin ne vaut plus son prix.
Mieux vaut glaner ce qui existe sur le Net, ou, dans mon cas, attendre ce que va faire Oriflam avec la suite de "Carnets de Voyage".

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

J'ai gagné ce livre à la suite d'un concours, et honnêtement je ne l'aurais pas acheté malgré le professionnalisme de sa maquette, sa bonne reliure rigide et sa présentation plus qu'adéquate.

Ce n'est qu'après un peu de lecture qu'on réalise que ce livre se déroule dans le monde de "Seventh Sea", un variante de l'Europe proche de Warhammer qui amène sans cesse le lecteur à se demander pourquoi les auteurs n'ont pas simplement choisi l'histoire authentique tellement ce monde en est proche.

Il comporte fort peu de "background" et se veut principalement un livre de règles, le monde de jeu n'étant pas suffisamment détaillé pour y jouer réellement.
Le livre comme tel se présente comme un catalogue touffu de classes et de "feats" pour D20, dont plusieurs se recoupent. Si la langue et la présentation sont sans défaut, une certaine redondance d'une page à l'autre devient lassante. La réalisation est irréprochable, le contenu est dense, mais l'intérêt à la lecture est plus que modéré comme au fond l'essentiel se ramène à des variantes de classes et "feats" très semblables, à la manière des "Complete YXZ Handbook" de jadis.

Pour le prix d'un "livre de base", l'acheteur se retrouve au bout du compte avec un livre incomplet, sans "setting" comme tel mais plutôt une série de pouvoirs et classes de prestige pour pirates et mousquetaires.
Est-ce intéressant?
À vous d'en juger, mais il présente peu d'intérêt comme livre de jeu pris "seul" et requérra à la fois le livre des joueurs de D&D et un livre de background approprié, ce qui amène donc à estimer que ce livre présente par lui-même un intérêt plutôt mince. Il s'adresse donc plutôt aux joueurs qui cherchent des façons de détailler leurs personnages mousquetaires, avec l'embarras du choix en matière de caractéristiques spéciales et de classes variant sur le thème du pirate/boucanier/escrimeur.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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