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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Awakening (The)

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Références

  • Gamme : D20 - Judge Dredd
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : 1-904577-94-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en noir et balnc.

Description

The Awakening est un scénario pour Judge Dredd, situé chronologiquement en 2124 et s’adressant à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5-7 (selon la cotation du système D20).

La deuxième de couverture rappelle les informations habituelles sur les licences Open Game et D20, puis apparaissent le sommaire et les crédits en page 1.

Suit une introduction de 4 pages,qui présente les grandes lignes de l’intrigue de The Awakening. (attention, spoilers ! )

Cette dernière tourne autour de l’histoire d’un psy-juge ayant succombé au pouvoir corrupteur d’un démon issu d’une autre dimension, attiré à MC1 par la charge élevée de souffrance et de douleur générée par l’épisode de Necropolis.

L’enquête des PJ démarre fortuitement quelques heures avant l’invocation de l’entité, et doit permettre aux juges de contrecarrer le sinistre projet visant à lâcher « Gorgomoth le dévoreur » sur la méga-cité.

8 chapitres, appelés « Progs » dans la grande tradition du comic book, doivent permettre de remonter le fil de l’histoire.

Dans le Prog 1 (9 pages), les juges sont assignés à une mission d’escorte anodine, avant de devoir enquêter sur un meurtre.

Au cours du Prog 2 (8 pages), ils remontent la piste d’une arme rituelle ayant servi au meurtre.

Le Prog 3 (7 pages) les conduit au logement du mort, qui les oriente vers une rave party du 22ème siècle.

Au cours du Prog 4 (8 pages), un fait divers, en apparence éloigné de leur enquête, les amène à établir une relation avec une filière de réanimation de cadavres, utilisés pour protéger un projet plus grand.

Lors du Prog 5 (10 pages), les PJ participent à l’interpellation des ravers, malgré l’interférence d’un protagoniste inattendu. L’un des ravers dispose d’informations essentielles à la poursuite de l’enquête…

Le Prog 6 (9 pages) est déclenché par l’initiative des PJ, si ceux-ci pensent à visiter les ruines d’un lieu évoqué au détour de l’enquête. Là, ils sont confrontés à un avant-goût de la menace à venir.

Grâce au Prog 7 (16 pages) et à une virée sauvage en Terre Maudite, les PJ récoltent les informations manquantes pour obtenir une compréhension globale du plan mis en œuvre par l’ex psy-juge. Le déclenchement de ce prog 7 ne résulte pas directement des progs précédents mais nécessite de jouer un « Interlude », décrit en fin de scénario, après sa conclusion.

Enfin, de retour de l’ancienne exploitation de Munce (la racine comestible à la base de tous les aliments) dont l’exploration constitue le Prog 7, le Prog 8 (14 pages) ramène les PJ à MC1 où l’apocalypse est en marche. Les juges traversent tant bien que mal le secteur 190 jusqu’au lieu de la confrontation finale avec les adorateurs et l’avatar de Gorgomoth le dévoreur.

L’interlude (6 pages) qui précède et introduit le Prog 7 est présenté après le Prog 8. Sous la forme d’une séance interrogatoire puis brainstorming et révélations, il doit permettre aux PJ d’assembler les pièces du puzzle ramassées entre les Progs 1 et 6, devant les conduire en Terre Maudite pour finaliser leur enquête. 

Enfin, le module s’achève sur 4 pages d’aides de jeu.

La troisième de couverture est une publicité en couleur pour la revue Signs & Portents.

La quatrième de couverture en couleur fait le teasing habituel sur le contenu du fascicule.

Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2017.  Dernière mise à jour le 29 juin 2017.

Critiques

SebM  

Un bon et solide scénar pour Judge Dredd. C’est ce que l’on tient avec ce Awakening.

Une trame fournie, riche en rebondissements et rencontres de tous poils. Des indices à foison, des interactions nombreuses. Des efforts de réflexion pour assembler le tout et en démêler l’écheveau… Des vrais défis pour un Psy-juge, et même pour des Tek-juges, pas si souvent mis à l’honneur. Bref, tous les ingrédients sont réunis pour une bonne recette.

Il y en aurait même presque un peu trop.

On échappe ainsi pas à l’incontournable virée en Terre Maudite (comme dans Slaughter Margin, Bad Moon Rising, Democracy Falls… la Terre Maudite devient presque aussi familière que la Méga-Cité), même si celle-ci est assez rondement menée et bien dans l’esprit du comic book.

Par ailleurs, certaines transitions entre les progs sont un peu tirées par les cheveux, et demanderont soit des joueurs qui ne négligent aucune piste, soit un peu de dirigisme du MJ.

À ce propos, à une exception près, le scénario paraît un peu linéaire, ce qui en relativise un chouïa les qualités.

Enfin, violence du monde de Judge Dredd oblige, les combats se taillent la part du lion, et prennent parfois un tour un peu trop systématique, le paroxysme étant atteint dans le prog 8. Comme en plus ils sont généralement assez dangereux, il y a un fort risque de perdre des PJ en cours de route. Le MJ veillera donc à lever ponctuellement le pied sur quelques « rencontres » violentes qui ne se justifient pas forcément.

Malgré leur nombre, les affrontements n’enlèvent rien à la partie réflexion de l’intrigue, qui est tout sauf négligeable. Et c’est bien là que se trouve la principale qualité de ce module, qui – derrière une couverture passablement laide – constitue un très bon compromis entre enquête et action dans l’inimitable univers du plus célèbre juge.

Critique écrite en juin 2017.

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