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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Starter Set

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • un lot de 6 dés : 4, 6, 8, 10, 12, 20 faces
  • un livret de 32 pages en couleurs (règles)
  • un livret de 64 pages en couleurs (scénario)
  • 5 feuilles de personnages pré-tirés cartonnées
  • une feuille de personnage vierge en couleurs sur papier glacé

Description

Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, How to play (6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages, détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Adventuring (6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers.

Le quatrième et dernier chapitre, Spellcasting (11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient...

Le livret Lost Mine of Phandelver est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de quatre pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés.

La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Goblin Arrows (8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw Castle.

La partie suivante, Phandalin (13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Black Spider. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser.

Dans la troisième partie, The Spider's Web (15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw Castle et le mysérieux Black Spider. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw Castle où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Black Spider.

Tout ceci les mène à une ancienne mine, Wave Echo Cave (10 pages), que le fameux Black Spider est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate.

Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Magic Items (2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monsters (10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage.

Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité D&D enconters au verso.

Cette fiche a été rédigée le 16 août 2014.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2015.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Certes, ce n'est pas un simple kit de découverte gratuit, puisqu'il coute un certain prix. Mais la qualité est au rendez-vous, jugez vous-même.

Matériellement, j'aime bien le retour à la forme de la boite contenant divers livrets. Elle est solide, et il reste de la place pour ajouter des pages de notes, voire des ouvrages complets. Les dés n'ont rien de spécial, si ce n'est la surprise de l'absence du classique dé 10 de dizaine, mais comme il ne sert pas dans le jeu...

Les règles sont intelligemment résumées dans un livret relativement court et dont presque un tiers est composés des sorts accessibles. C'est dire si les règles sont compactes ! Tout le nécessaire pour faire progresser les personnages jusqu'au niveau cinq est fourni. Par contre rien pour créer des personnages, il faut employer les pré-tirés, mais c'est logique dans une boite conçue pour jouer immédiatement.

Quant à la mini-campagne proposée, elle est assez conséquente, et variée, avec des épisodes ruraux, urbains, donjonnesques, des rencontres facultatives pour allonger un peu l'histoire, et quelques combats impressionnants, dont un jeune dragon !

Les personnages pré-tirés ont chacun leurs particularités, ils sont jouables et leurs évolutions juqu'au niveau cinq sont déjà décrites. La encore, c'est du directement utilisable.

Au final, il y a de quoi jouer dès l'ouverture de la boite ou presque, des conseils au meneur pour lui faciliter le travail, et pourtant de quoi jouer un  bon moment, une demi-douzaine de soirée, dirai-je. Une excellente manière de faire la connaissance de D&D 5, et en même temps un investissement utile, avec une bonne durée de vie, puisque la région décrite peut servir de support à bien d'autres aventures. Il suffit alors de compléter avec les basic rules en téléchargement libre pour pouvoir jouer carrément longtemps.

Comme boite de découverte, y compris de découverte du jdr par des adolescents, c'est un sans-faute.

Critique écrite en juillet 2015.

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