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We've done the impossible, and that makes us mighty

Starter Set

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • un lot de 6 dés : 4, 6, 8, 10, 12, 20 faces
  • un livret de 32 pages en couleurs (règles)
  • un livret de 64 pages en couleurs (scénario)
  • 5 feuilles de personnages pré-tirés cartonnées
  • une feuille de personnage vierge en couleurs sur papier glacé

Description

Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers.

Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient...

Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés.

La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw.

La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser.

Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire.

Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate.

Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage.

Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso.

Cette fiche a été rédigée le 16 août 2014.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2015.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Certes, ce n'est pas un simple kit de découverte gratuit, puisqu'il coute un certain prix. Mais la qualité est au rendez-vous, jugez vous-même.

Matériellement, j'aime bien le retour à la forme de la boite contenant divers livrets. Elle est solide, et il reste de la place pour ajouter des pages de notes, voire des ouvrages complets. Les dés n'ont rien de spécial, si ce n'est la surprise de l'absence du classique dé 10 de dizaine, mais comme il ne sert pas dans le jeu...

Les règles sont intelligemment résumées dans un livret relativement court et dont presque un tiers est composés des sorts accessibles. C'est dire si les règles sont compactes ! Tout le nécessaire pour faire progresser les personnages jusqu'au niveau cinq est fourni. Par contre rien pour créer des personnages, il faut employer les pré-tirés, mais c'est logique dans une boite conçue pour jouer immédiatement.

Quant à la mini-campagne proposée, elle est assez conséquente, et variée, avec des épisodes ruraux, urbains, donjonnesques, des rencontres facultatives pour allonger un peu l'histoire, et quelques combats impressionnants, dont un jeune dragon !

Les personnages pré-tirés ont chacun leurs particularités, ils sont jouables et leurs évolutions juqu'au niveau cinq sont déjà décrites. La encore, c'est du directement utilisable.

Au final, il y a de quoi jouer dès l'ouverture de la boite ou presque, des conseils au meneur pour lui faciliter le travail, et pourtant de quoi jouer un  bon moment, une demi-douzaine de soirée, dirai-je. Une excellente manière de faire la connaissance de D&D 5, et en même temps un investissement utile, avec une bonne durée de vie, puisque la région décrite peut servir de support à bien d'autres aventures. Il suffit alors de compléter avec les basic rules en téléchargement libre pour pouvoir jouer carrément longtemps.

Comme boite de découverte, y compris de découverte du jdr par des adolescents, c'est un sans-faute.

Critique écrite en juillet 2015.

Sherinford  

Je me souviens encore de ma première boîte de D&D. Elle était rouge, et elle contenait tout ce qui était nécessaire pour se créer un personnage et le mener jusqu'au niveau 3. Dans la boîte, on trouvait même un scénario un peu bac à sable qui permettait d'explorer une vallée creusée de toutes parts par des cavernes abritant autant de clans de monstres qu'il fallait expédier ad patres pour sécuriser la région...

Le starter set de D&D5 est l'héritier spirituel de cette vieille boîte rouge. Il la dépasse en qualité par certains aspects, mais est nettement moins bien par d'autres.

Commençons par ce qui fâche un peu : pourquoi faut-il que tous les kits d'initiation publiés ces derniers temps proposent des personnages prétirés, et aucune règle de création de personnage?  Créer son perso, c'est tout de même un des plaisirs fondamentaux du jeu de rôle, et c'est dommage d'en priver les nouveaux entrants sous prétexte qu'ils débutent... Ca n'empêche pas de proposer des prétirés, mais ça permettrait au moins un peu de variété...

Question règles, ce D&D est finalement plutôt simple à prendre en main : il n'y a rien à dire de ce point de vue. Bien sûr, ça reste du D&D : les armures servent toujours à calculer les chances de toucher et pas à réduire les dommages subis et les alignements n'ont malheureusement toujours pas disparu.

Mais trêve de râlerie, passons au bon morceau de cette boîte de départ: le scénario, ou plutôt la mini-campagne qui est proposée dans la boîte. De ce point de vue, il n'y a rien à redire, c'est du bel ouvrage : exit la vallée pourrie aux confins du pays, on a ici une vraie intrigue qui va mener les aventuriers à la recherche d'une vieille mine dont on a perdu la localisation et que des nains souhaitent réouvrir afin de l'exploiter. Bien sûr, rien n'est simple, et de nombreuses embuches viendront compliquer la vie des aventuriers, qui auront l'occasion de rouler leur bosse plus ou moins librement dans toute la région pour résoudre un certain nombre de quêtes que des PNJ leur confieront avec plaisir... On sent dans cette façon de présenter les choses une certaine parenté avec les MMORPG, et c'est plutôt rigolo... Il ne manque que le point d'exclamation au-dessus du portrait des PNJ concernés.

En conclusion, on a là un assez bon kit de démo, même si on regrette l'absence d'une création de personnage digne de ce nom.

Critique écrite en août 2018.

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