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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Campaign Setting

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Références

  • Gamme : D&D4 - Dark Sun
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2010
  • EAN/ISBN : 978-0-7869-5493-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 244 pages en quadrichromie, avec grand poster recto-verso.

Description

Cet ouvrage tient lieu de guide de campagne et de manuel du joueur pour Dark Sun. Il propose donc les données techniques pour créer des personnages natifs du monde d’Athas, et les informations sur l’univers qui permettront à un maître de jeu de créer des campagnes. Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs décrits dans cet ouvrage sont données dans le Creature Catalog.

L’introduction (2 pages) rappelle les 8 caractéristiques principales du monde d’Athas : c’est un désert, il est très brutal, le métal est rare, la magie peut le détruire, des rois sorciers règnent sur les quelques grandes cités, les dieux sont absents, les créatures sont toutes mortelles, et les races sont profondément différentes des univers habituels.

Le chapitre un, The World of Athas (12 pages), évoque les thèmes de campagne possibles à Dark Sun, du combat de gladiateur jusqu’à la lutte pour la liberté au sein de l’Alliance Voilée. Les aventures sur Athas se caractérisent par des adversaires surpuissants, des causes désespérées, parce que la civilisation y est bâtie sur l’oppression au sein des cités états, et sur l’omniprésence de l’esclavage. L’histoire secrète d’Athas révèle pourtant qu’il n’en a pas toujours été ainsi et que ce monde a été verdoyant.

Le chapitre deux, Races of Athas (16 pages), décrit les principales races de personnage dans l’univers de Dark Sun. A commencer par deux races inédites : les Mul, sang-mêlés de nain et d’humain, idéalement bâtis pour les travaux de force ou les combats de gladiateurs ; et les Thri-Keen, nomades insectoïdes à quatre bras, à la culture fière et guerrière. Sinon :

  • Les drakéïdes d’Athas sont une race artificielle créée par le roi sorcier de Giustenal.
  • Les nains sont glabres et imberbes.
  • Les Eladrins sont les rares descendant de races féeriques disparues depuis la profonation du monde.
  • Les elfes sont des nomades pilleurs et voleurs.
  • Les goliaths sont des semi-géants très soupe-au-lait.
  • Les demi-elfes sont des pariah.
  • Les semi-hommes sont des barbares cannibales mais spirituels.
  • Les tieffelins sont des serial killers.

Des voies parangoniques sont proposées pour Goliath, Mul et Thri-Keen.

Le chapitre trois, Character Themes (44 pages), propose des profils pour adapter plusieurs classes de personnage classiques à l’univers de Dark Sun. Ces profils consistent en des pouvoirs alternatifs à choisir à différents niveaux, et des classes parangoniques correspondantes. Des destinées épiques propres à Athas sont proposées, ainsi que de nouveaux dons. Ils permettent de combattre dans l’arène, de perfectionner les nouvelles classes, ou de profaner. En sus de cinq nouveaux rituels disponibles, de nombreux rituels qui rendraient la vie plus facile dans le désert sont bannis de cet univers. L’équipement proposé détaille de nombreuses armes dans des matières alternatives au métal, et de nombreuses armes exotiques, mais aussi des moyens de transport dans le désert et de nombreux objets magiques.

Le chapitre quatre, Character options (52 pages), donne toutes les particularités qui feront d’un personnage de Dark Sun un personnage unique et brutal. Tout commence par la magie avec les règles de profanation qui permettent de mieux réussir les attaques en volant l’énergie vitale de ses alliés et de la nature environnante. Les pouvoirs psis étant omniprésents sur Athas, une liste de talents psis permet de doter chaque personnage de sa petite touche psionique, à choisir ou à déterminer aléatoirement. Le Wild Battlemind est une option de combattant psi très fréquente sur Athas. Le guerrier de l’arène est une option de guerrier.

Le chapitre cinq, Atlas of Athas (64 pages), décrit les différents lieux de l’univers d’Athas, à commencer par le désert, tous ses paysages et des dangers. La première des cités-états décrite est Tyr, l’unique cité à s’être affranchie de son tyran. Elle est un noeud d’intrigues. Ses sous-sols sont les vestiges des âges anciens de la cité. Balic est une cité d’inspiration romaine avec de puissantes guildes. Draj est une sinistre cité d’inspiration aztèque. Gulg est une cité tribale et primitive d’inspiration africaine. Nibenay est d’inspiration indienne. Raam est le lieu d’une sombre religion dont le roi-sorcier Abalach-Re se prétend le grand prêtre. D’autres lieux décrits sont hors de l’influence des rois-sorciers.

Le chapitre six, Running a Dark Sun campaign (29 pages), montre tout d’abord comment exploiter les spécifités d’Athas, désert, profanation, survie, esclavage pour créer des aventures. Les voyages en eux-mêmes sont un défi. Les rencontres peuvent être construites spécifiquement pour l’arène, les embuscades dans le désert. Différents défis de compétences permettent de trouver l’alliance voilée, de prouver sa valeur, de prendre le maquis, de guider une caravane, d’échapper à la méfiance d’une templier, de survivre dans le désert. Une règle permet de compenser la rareté des objets magiques d’Athas en accordant des bonus en fonction du niveau, mais également en donnant des récompenses alternatives comme les faveurs de puissants, des dons élémentaires ou primaux, les bénéfices de la gloire, les vestiges d’anciens pouvoirs, la protection des rois-sorciers, ou d’autres secrets de sociétés cachées.

Pour finir, Sand Raiders est une courte aventure de niveau 1 : elle comporte trois rencontres et mène les personnages à la recherche d’une caravane disparue. Un index d’une page clôt l’ouvrage.

Le grand poster représente la carte d’Athas au recto et la carte de Tyr au verso.

Cette fiche a été rédigée le 3 avril 2011.  Dernière mise à jour le 26 mai 2016.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Dark Sun n’est pas l’univers fantastique que j’apprécie le plus parce que je le trouve trop monolithique et manichéen mais je dois dire que cette édition est synthétique, bien décrite et plaisante à lire.

La partie destinée aux joueurs donne envie de jouer, c’est sur. Toutes ces variantes de classe de personnage ont de la saveur. ça donne envie de jouer des gladiateurs, des défenseurs de la nature envers et contre tous, des rebelles dotés de pouvoirs mentaux, des nomades bien coriaces.

L’univers est finalement plus varié que dans mon souvenir des précédentes éditions, parce que les cités états sont toutes différentes et qu’il y a pas mal de communautés originales en dehors des cités états. Athas reste tout de même assez exigu face à des gros univers comme Eberron ou les Royaumes oubliés. ça peut être un avantage car on peut y rentrer facilement, mais je m’y sens un peu à l’étroit.

Le côté aride du monde de Dark Sun (quoi ! ! si peu d’objets magiques ! !) est compensé par quelques bonnes idées au niveau des pouvoirs des personnages : au lieu d’objets magiques, les personnages peuvent acquérir des faits d’armes ou des bottes secrètes qui obéissent finalement au même type de mécanismes.

Cette édition a été faite à l’économie (le guide du maitre et du joueur en un seul ouvrage) mais sans sacrifier l’esthétique de D&D4 : une jolie carte en couleurs, de très belles illustrations, un ouvrage agréable à consulter d’un bout à l’autre.

Critique écrite en avril 2011.

batronoban  

Un univers très typé, très post-apocalyptique, mais aussi très restrictif, ce qui ne plaira pas à beaucoup de joueurs habitués aux vastes mondes verdoyants de D&D, et un livre bien pour un one-shot mais incomplet pour une campagne. Un crève-coeur, en fait.

LA FORME

C'est super beau ! Ce livre regorge d'illustrations magnifiques, la mise en page est très claire, la reliure solide. Du travail de pro.

LE FOND

On commence par une partie "crunch", avec diverses adaptations du setting pour introduire diverses races.

Je vous le dis tout de suite, si vous n'avez pas le Manuel des Joueurs 3 qui décrit les psioniques, vous êtes mal barrés. Donc un livre de plus à l'achat...

Ce monde est aussi très restrictif au niveau de la magie et des prêtres, vu l'histoire malheureuse qui a transformé cette planète.

Et ça, tous les joueurs n'aimeront pas de telles limites. Disons que les joueurs de D&D sont habitués à pouvoir jouer de puissants magiciens, dans des contrées gigantesques. Ici il y a un parti-pris pour briser tous les carcans, et essayer une ambiance radicalement différente.

Alors oui, Dark Sun est devenu culte pour ça, mais culte ne veut pas dire pour tous justement. L'adaptation à la 4ème édition est en tout cas très équilibrée et réussie, il n'y a rien à dire - bien sûr les vieux ronchonds trouveront toujours quelque chose à dire. Mais si Dark Sun 4E vous tente, sachez que cette adaptation au système est vraiment bien carrée.

Ensuite ce n'est pas pas un livre complet. Il n'y a même pas de scénario (et ne lisez surtout pas le scénario sorti à part, c'est de la merde en barre) pour nous introduire dans ce monde très, très spécial.

Ensuite on a droit à une grosse partie "fluff", qui décrit efficacement les déserts et les Cités-etats, qui ne rêvons pas, vous serviront beaucoup.

Mais... elles sont insuffisament décrites pour une campagne. OK, il y a plein d'amorces en peu de pages, mais bon... Il va falloir un meneur qui sache improviser et construire sur l'ambiance. Si vous êtes de ceux qui aiment faire leur sauce, alors fonçez.

Le texte parvient à nous mettre dans l'ambiance sèche de ce monde.

On découvre de vrais joyaux (l'Oasis au milieu de nulle part, les tombeaux des Rois-Sorciers...) un peu partout.

Enfin, c'est un petit monde. Il faudra donc mettre en avant les voyages dans le désert, les ruines, et surtout la vie et la politique des Cités-Etats sur une campagne (les one-shot y'a pas de problème !).

Mais je doute que vous aurez assez d'infos pour faire vivre une telle campagne. Les PNJs importants, par exemple, ils sont dans un livre à part, dans le bestiaire. Pourquoi ne pas avoir fait un seul gros livre ? Mystère.

Ce bestiaire contient aussi des informations cruciales pour comprendre les secrets de ce monde, donc il est quasi indispensable en campagne.

Et ce fameux bestiaire, il regorge de créatures si typiques de DS4... car bien sûr, imaginer mettre ne serait-ce que 50% du bestiaire classique, c'est même pas la peine ! Cet univers a une écologie très particulière, et donc les monstres doivent aussi être particuliers.

Rajoutez le Manuel des Joueurs 3, plus l'écriture d'un scénario, ça commence à être salé pour pouvoir jouer tranquillement.

Un livre qui est donc loin d'être complet. Ca me fait mal d'écrire ça, car ce livre en jette, et il fait vraiment rêver à des tas d'aventures post-apocalyptiques, mélangeant Dune, Mad Max et D&D, mais je dois être honnête, il y a le souffle, l'ambiance, mais pas les moyens de faire décoller tout ça...

Argh. J'étais parti pour mettre 4/5 au moins, mais en y réfléchissant bien, non, 3 c'est mieux. Si vous avez du fric à dépenser, alors là oui, on passe à 4.

 

 

 

Critique écrite en janvier 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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