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Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Player's Handbook II

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en couleurs.

Description

Ce Player's Handbook II s'ajoute au Manuel des Joueurs et fournit à ces derniers plus d'options pour créer ou développer leurs personnages, les intégrer à la campagne et au groupe, mais aussi éventuellement recréer leur personnage en cours de campagne. Il n'est en rien indispensable au jeu et toutes les règles présentées restent des options pour les joueurs et le meneur.

Le premier chapitre ("New Classes", 25 pages) propose quatre nouvelles classes de base. En plus de l'évolution technique de ces différentes classes au cours des vingt premiers niveaux, l'ouvrage propose des conseils pour les interpréter, des propositions sur leur utilisation dans un univers de jeu ou un type de jeu en particulier, ainsi que plusieurs exemples de personnages affiliés à chaque classe. Ces exemples sont trois "starting packages" correspondant à des tendances possibles de la classe lors de la création de personnage, et un exemple de PNJ de niveau intermédiaire affilié à la classe. Les quatre nouvelles classes de bases sont le "Beguiler", un manipulateur retors et fourbe, le "Dragon Shaman", qui considère les dragons comme des totems et des êtres quasi-divins, le "Duskblade", une sorte de guerrier ensorceleur, et le "Knight", traditionnel chevalier combattant avant tout pour l'honneur.

Le deuxième chapitre ("Expanded Classes", 40 pages) propose des informations et des options supplémentaires pour les classes de bases existantes, celles du Manuel des Joueurs comme celles d'autres suppléments. Pour chaque classe sont fournis trois nouveaux "starting packages" ainsi que des capacités alternatives qui peuvent être prises en lieu et place d'une des capacités de base de la classe. En tout, dix-huit classes de bases sont ainsi reprises et étendues.

Les troisième et quatrième chapitres proposent respectivement les habituels nouveaux dons et nouveaux sorts. La plupart des dons présentés proposent des prérequis assez importants, et sont donc plutôt prévus pour des personnages de haut niveau. Ils sont répartis en dons généraux, dons de cérémonie, dons de forme de combat, dons divins, dons d'héritage, dons de métamagie et dons tactiques. La catégorie la plus représentée est celle des dons généraux. Le chapitre sur les sorts, en plus de proposer des listes de sorts par classes remises à jour et une liste alphabétique de nouveaux sortilèges divers, présente des sorts affiliés à deux écoles de magie et une nouvelle classification des sorts, avec l'apparition de l'école de transformation ("Polymorph").

Le cinquième chapitre ("Building your identity", 18 pages) fournit conseils et exemples aux joueurs afin d'améliorer leur interprétation des personnages, mais aussi d'être un meilleur joueur à la table. L'historique du personnage, les archétypes de personnalité et les traits de personnalité précèdent ainsi les conseils sur la meilleure manière d'être un joueur agréable à une table de jeu de rôle : prendre des notes, respecter le temps de parole de chacun, etc.

Le sixième chapitre ("The Adventuring Group", 16 pages) explore un autre aspect essentiel d'une campagne de D&D : le groupe de personnages. En plus d'insister sur la formation du groupe, tant sur le plan technique qu'historique, le chapitre fournit des conseils de base sur la manière de mener un scénario en groupe, et sur l'indispensable collaboration entre les personnages. Une option propose des bénéfices ("Teamwork Benefit"), sorte d'options tactiques utilisables par les personnages dans certaines conditions. Par exemple, le bénéfice "Crowded Charge" permet à un personnage d'ignorer ses compagnons lors d'une charge, pour autant que sa compétence Saut (et la leur) soit à un niveau suffisant. L'équipe obtient des bénéfices à mesure de sa progression en expérience. Une vingtaine de bénéfices sont proposés.

Le septième chapitre ("Affiliations", 28 pages) introduit le concept de factions et d'affiliation dans une campagne. Les affiliations, tant sociales que raciales, sont alors gérées par un score traduisant l'influence du personnage au sein de cette faction, entraînant bénéfices mais aussi parfois devoirs et obligations. Près d'une vingtaine d'affiliations sont proposées dans l'ouvrage avec pour chacune son symbole, son historique, ses idéaux, ses ennemis et alliés, des informations sur ses membres et ses secrets, ainsi que les critères permettant l'évolution du score d'affiliation, et les bénéfices en fonction de ce score. Quelques pages en fin de chapitre sont consacrées à la création de nouvelles factions.

Le huitième et dernier chapitre ("Rebuilding your Character", 16 pages) propose ni plus ni moins que des options pour reformer un personnage existant en incluant cette reformation dans le cours de la campagne. Race, classe, dons et compétences peuvent ainsi être reformés selon les circonstances et les envies des joueurs.

Une procédure accélérée de création de personnages (PJ comme PNJ) est proposée dans une annexe de quatorze pages. Cette annexe reprend des informations essentielles telles que les races privilégiées de certaines classes, ou le nombre de points de compétences par niveaux, et ajoute des propositions standards, comme un équipement du personnage selon son niveau, ou des dons selon sa classe et son rôle dans le groupe de PJ ou de PNJ.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

Critiques

Thom'  

A force de tirer sur la corde et de chercher les suppléments les plus improbables, Wizards ne cesse de m'étonner dans sa capacité à produire du signage sans intérêt. Plus dispensable que ce Player's Handbook II, tu meurs.

On commencera par jeter un voile pudique sur ces nouvelles classes "de base", qui à la limite auraient leur place en tant que classes de prestige, mais certainement pas en classes de base. On enchaînera par un voile encore plus épais sur les quarante pages de verbiage inutile sur les classes préexistantes. Je me demande encore comment on peut produire quarante pages rien que là-dessus. Suivent deux chapitres d'ajouts techniques, le fond de commerce de D&D, après tout... Pour quelqu'un comme moi qui limite les dons et les sorts aux trois livres de base, c'est juste inutile. Vient ensuite un cinquième chapitre qui vise visiblement à expliquer aux joueurs débutants comment se comporter et comment gérer leurs personnages. De qui se moque t'on ? Que ce genre de conseils soient présents dans un livre de base, passe encore, même s'ils frappent par leur nullité, comme c'est le cas ici. Mais dans un Player's Handbook II, paru plusieurs années après les livres de base, c'est juste du remplissage sans intérêt. Sautons maintenant à la fin de l'ouvrage : un chapitre pour expliquer comment recréer son personnage en fin de campagne, estampillé "spécial tricheurs". Non parce qu'en dehors de ça, j'attends encore qu'on m'explique de manière convaincante les justifications possibles, que ce soit hors jeu ou dans le jeu, de ce genre de choses. Le coup de la super malédiction qui fait de mon voleur niveau 20 un archimage niveau 20, comment dire... Ca va se voir...

Reste l'appendice, qui est utile, car tout meneur de Donj' sait que la plaie, lors de la préparation des scénarios, reste la préparation des caractéristiques des PNJ. Quand on joue à niveau moyen ou élevé, cette seule préparation prend un maximum de temps. Mais bon, dans ces quatorze pages, même si les auteurs font visiblement ce qu'ils peuvent, ils ne fournissent pas vraiment quelque chose d'utilisable en cours de jeu.

Enfin, revenons aux deux chapitres qui auraient pu sauver l'ouvrage, si les sujets n'étaient pas traités si superficiellement et/ou sans réel intérêt ludique. D'abord, les dons et interactions de groupe. Non, franchement, l'idée pourrait être bonne et pourrait même être une option assez marrante histoire de changer un peu la façon de jouer. Sauf que ces "Teamwork Benefits" sont expédiés en quelques pages après un torrent de conseils inutiles. Puis les affiliations, la notion de factions, si chère aux amateurs de MMORPG. Même si cette notion existe de manière transparente depuis le début dans les campagnes de jdr, j'attends de lire une transcription technique satisfaisante et ludiquement intéressante de cette notion. En attendant, je continuerai à faire "au jugé" (certains diraient... en roleplay).

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Critiques

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