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Fluctuat, nec mergitur

Defenders of the Faith

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret à couverture souple de 96 pages

Description

Comme son nom l'indique, ce supplément est dédié à deux classes de personnages axées sur la religion : les clercs et les paladins.

Après une courte introduction, le premier chapitre rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des clercs et des paladins. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en utilisant ses capacités spéciales (sorts de soin, répulsion des morts-vivants, divination, etc.). Tous les aspects de l'efficacité sont abordés : combat, magie, progression, optimisation des caractéristiques et du personnage en général. Toutes sortes de montures spéciales sont également prévues pour nos amis les paladins, qui pourront selon leurs affinités chevaucher des rhinocéros, des chameaux, ou même des requins. Sans oublier les dragons... D'autres pouvoirs spéciaux sont étudiés : le channeling d'énergie permettant par exemple de sceller un sanctuaire ou un portail, et l'intervention divine (utile pour se sortir d'un faux-pas). On y trouvera également des informations sur la conversion, de nouvelles compétences, et de nouveaux dons (parfois divins), du matériel de culte (encensoir, cierges, etc.), et pour finir de nouveaux objets magiques.

Le second chapitre s'attaque aux églises et organisations religieuses, expliquant leur rôle et leur fonctionnement, en fournissant des informations génériques pour chaque alignement, et quelques exemples de cultes au passage, avec les plans de leurs temples. Quelques organisations comme des paladins qui ne s'embarrassent pas de protocole, les maisons des morts que l'on trouve dans chaque ville, etc. Ce sont six organisations religieuses qui sont présentées au total. Des éléments d'information sont ensuite fournis sur la vie dans un temple : le budget, les activités, etc.

Le troisième chapitre quant à lui nous fournit de nouvelles classes de prestige, 14 au total, depuis le prêtre contemplatif jusqu'au templier.

La magie divine est abordée dans le quatrième chapitre, et de nouveaux sorts et listes sont fournis pour les clercs, les paladins, les druides, et même les rangers. Certains nouveaux domaines magiques sont même liés à des classes de prestige présentées précédemment.

On trouvera en appendice une importante liste de divinités allant de Bibdoolpoolp le chaotique mauvais jusqu'à Lolth la divinité des elfes noirs, en passant par les divinités des dragons ou des géants.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

damien  

Les classes de prestige du dotf sont malheureusement trop orientées combat. De plus, elles ne présentent que des classes pour personnages bons, à l'exception du master of shourd.

Celles de dragon, qui sont spécifiques aux dieux sont plus intéressantes même si elles ne concernent que des dieux bons.

Wizard a encore un fois considéré que les mauvais sont des pnj.

Nicolas  

Encore un supplément moyen!!! Les classes de prestige sont surtout réservées aux PNJs (Ouais, je fais un War priest pour commander notre groupe de nains!!!), les feats sont très moyen et deux tiers du bouquin ne servent à rien.

 

Ce guide dédié aux prêtres et aux paladins est plein de bonnes idées.

Ce qu'on était en droit d'attendre : 13 nouveaux feats (dons), 6 pages d'équipement et d'objets magiques, des églises et des organisations, 14 classes de prestige (de l'inquisiteur ecclésiastique au prêtre de guerre en passant par l'oracle divin et l'hospitalier) et plus de cinquante nouveaux sorts de prêtre et de paladin.

Des bonus sympathiques : le channeling (utilisation de la capacité de repousser les morts-vivants à d'autres fins), des montures de paladins différentes (y compris des dragons !), les domaines de prestige (sorts et pouvoirs qui ne peuvent être acquis que par une classe de prestige) et un appendice sur les dieux des monstres.

Ce dont on aurait pu se passer : les conseils pisse-copie du style " comment jouer un paladin efficace " et autres banalités sur les dogmes maléfiques (ah bon ?) des églises chaotiques mauvaises.

Ce qu'on se surprend à regretter : la seule religion qui vaille dans Donjons & Dragons reste organisée et enrégimentée (et franchement martiale). Aucune règle ne vient éclairer ce que pourrait être la pratique religieuse individuelle d'un aventurier, ou de l'effet du soutien d'une congrégation à un prêtre. C'est avec ce genre de supplément, bien réalisé mais coincé dans son carcan, qu'on réalise à quel point Donjons & Dragons, avec sa technique impeccable, peut quand même être en retard d'une génération par rapport à Hero Wars. Bah, de toute façon, tout ce qui m'importe c'est d'avoir un paladin qui tape plus fort...

- Cyril Pasteau

 

Après Sword and Fist, consacré aux moines et aux paladins, WotC poursuit son exploration des différentes classes de personnage de la nouvelle édition de D&D avec ce livret dédié aux prêtres et aux paladins. Comme souvent, c'est efficace, assez complet et sans génie. Outre quelques conseils de jeu et d'interprétation, Defendeers of the Faith offre surtout plein de moyens pour optimiser son personnage (dons assez puissants, objets, classes de prestige musclées), et accroître les possiblités offertes à ces deux personnages religieux. Heureusement, le chapitre de présentation des religions par alignement (exemples et plans à l'appui) apporte une touche plus "roleplay" à un ensemble assez orienté technique par ailleurs, même si vous trouverez ni l'illumination, ni une franche originalité. Accordons toutefois une mention spéciale à certaines classes de prestige plus originales et inspirées que vraiment rentables en termes ludiques ("Holy Liberator" ou "Knight of the Chalice").

Cette série de supplément semble trouver son rythme de croisière, et remplit parfaitement son rôle : offrir aux joueurs la variété et les choix pour développer et affiner leurs personnages. Ca manque juste un peu de fantaisie...

François Doucet - Casus Belli n°8

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