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9mm de diplomatie

Firestorm : Shockwave

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 2020
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 2-906897-94-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk.

La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes...

Introduction (1 page)
Cette partie fait un rappel général des événements survenus et de la façon d'intégrer ce supplément dans la campagne en cours.

Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages)
Un reportage de C.J. O'Reilly, le journaliste de Solo of Fortune, découvert dans Forlorn Hope, permet de faire un point rapide sur les événements en cours. A la suite d'un conflit corporatiste mineur, Arasaka et Militech en sont venus à s'attaquer directement, à travers tout le globe.

Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations.

Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties.

Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit.

Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages)
Le conflit généralisé a mis sur le terrain de nouveaux équipements, nécessitant de nouveaux métiers en rapport. Trois nouvelles professions sont présentées : Panzerboy, Aerojock et Trooper A.A. Les débouchés pour chaque profession sont donnés.

Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables.

Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles.

Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation.

Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages)
La chronologie de la Guerre Chaude est détaillée, de son début en Avril 2022 jusqu'à sa conclusion en Octobre 2022. Lorsque les deux ennemis vont commencer à se frapper trop fort, de nombreux pays vont décider de s'en mêler. Nationalisations, saisies de biens, assauts armés, frappes orbitales : Arasaka et Militech vont récolter ce qu'elles ont semé.

Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit.

Puis le monde bascule...

La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue...

Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais.

Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

Yoolbee  

Le pire du pire. Un supplément nullissime destiné à bouleverser le monde de cyberpunk en posant les bases de la V3. Espérons qu'ils ne la sortiront jamais, et pourtant je suis fan de Cyberpunk.

Dans Shockwave, c'est la guerre, la vraie. Les PJ devront tirer une cinquantaine de personnages pour arriver à la terminer. En effet, chars d'assaut, araignées de combat, landmates et bombardiers furtifs tenteront de les empêcher de mener à bien leur mission ultime : faire triompher la grande et patriote société américaine militech contre les hordes de vilains japonais d'Arasaka. Difficile de ne pas se croire à Mekton Z face tout cet étalage d'équipement militaire destiné à faire tripper n'importe quel membre de la NRA abonné au magasine "commando dans la jungle".

Mais le summum de la honte reste de loin la mission finale : le silence des armes. Imaginez un commando réunissant : Morgan Blackhand, Johnny Silverhand (si si !) Rogue, Thompson. Bref, tous les persos moisis des "nouvelles" du livre de base sont recyclés dans une mission suicide dont l'objectif est la destuction de la tour Arasaka de Night City... à l'aide d'une valise nucléaire (!). On se croirait à D&D avec des armes automatiques. Une vraie bouse ce supplément. Même pas digne de Fire and Forget !

matreve  

Comme pour le premier volet, je ne vais pas torpiller bêtement ce supplément, faute d'une absence de passif et d'affect avec Cyberpunk. Alors, l'assaut de la tour Arasaka à Night City avec tous les PNJ célèbres qui ont marqué Cyberpunk : morceau d'anthologie ou séquence pathétique ? Impossible de me prononcer dessus (même si ma note laisse deviner ma petite idée sur la question) : je laisse ce jugement de fin aux nostalgiques de ce jeu.

Regardons plutôt le reste du supplément par rapport au premier volet, Stormfront. La présentation et le contenu sont supérieurs : il y a bien plus de sources d'inspiration données pour impliquer les joueurs dans cette guerre corporatiste. Malheureusement, le conflit étant passé dans une phase ouverte, c'est encore moins subtil que Stormfront si cela était possible.

On retrouvera donc à nouveau profusion de matos à viander qui :

 

  • soit raviront les possesseurs de Maximum Metal qui trouveront un large éventail de possibilités pour exploiter toutes ces nouvelles ressources 

  • soit les consterneront car Stormfront / Shockwave se traduit uniquement en une guerre frontale, sans offrir la moindre piste pour en faire un conflit plus corporatiste, plus feutré : lutte d'influence, attaques  financières, déstabilisation etc. 

 

On se surprend alors à découvrir un cadre de campagne à l'opposé des thèmes cyberpunk : parce qu'elles se meulent la tronche bêtement, les États reprennent finalement l'ascendant sur les corporations !?!! 

A part l'intérêt de se procurer ce supplément pour le déroulement d'un conflit qui va profondément marquer le nouveau background de Cyberpunk, je ne vois pas trop son utilité ailleurs. Or comme le volet Stormfront est complémentaire et indispensable, la facture du run commence à devenir élevée pour qui veut la totale quand l'intérêt se limite principalement aux détails de la chronologie…

Je ne suis manifestement pas le seul à faire ce constat navré : vu le peu de critiques postées ici, il faut croire que cette campagne sera passée inaperçue, ou se sera limitée à une indifférence polie. Et que le terrain qu'elle était censée préparer pour la 3e édition de Cyberpunk aura suivi le même naufrage que les fins de gamme de White Wolf : chaotique et mal maîtrisé. Nulle surprise alors qu'avec une telle passerelle, cela n'aura pas aidé à lancer la 3e édition dont le succès aura été plus que modéré.

Les batteries du moteur Cyberpunk commençaient donc à donner de sérieux signes de faiblesses. Il devenait temps de déconnecter le jeu et la campagne Stormfront / Shockwave aura fait office d'interrupteur. Switch off!

Critique écrite en octobre 2014.

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