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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Alter Ego et Psychologie

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Références

  • Gamme : Crimes
  • Sous-gamme : Crimes de Poche
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sycko
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2020
  • EAN/ISBN : 979-10-94206-21-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché à couverture souple, 144 pages au format 120 x 170 mm.

Description

Alter Ego et Psychologie est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique au chapitre Création des Personnages du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux.

Après une page de garde, une page vierge, une page de titre, Alter Ego et Psychologie s’ouvre sur les crédits (1 page), 1 page de sommaire, et 1 page vierge. Puis sont abordés en premier lieu la Philosophie Générale et les Conseils Avant Toute Création de Personnage (12 pages), qui traduisent la proposition de jeu de Crimes. L'on y présente ce à quoi il faut penser avant de créer un PJ, comment jouer un PJ original ou pré-tiré dans le contexte historique, comment approfondir son personnage, et comment créer une équipe de PJ cohérente.

L'Identité (22 pages) détaille la création du personnage par le choix du genre littéraire dont il sera inspiré et de ses caractéristiques socio-démographiques (sexe, âge, origines) dans le contexte de la Belle Epoque.

La Profession (18 pages) apporte des précisions, principalement de contexte historique, permettant d'incarner de la façon la plus crédible possible des PJ enquêteurs, médecins, dignitaires, religieux, occultistes ou érudits, ainsi que des PJ issus des milieux populaires ou criminels.

Deux mesures : Potentiels et Compétences (8 pages) détaille le cœur mécanique de la création de personnage, les trois potentiels (physique, mental et social) correspondent à des caractéristique chiffrées (en général entre 3 et 5) qui traduisent une prédisposition naturelle pour chacun de ces trois domaines. Le chapitre détaille ensuite les trois niveaux de compétence (novice, pratiquant et maître) puis la liste des compétence du jeu. Le chapitre propose également des règles particulières pour créer un PJ enfant.

Psychologie de Surface (10 pages) détaille les choix de tempéraments pour les personnages, basés sur la classification de Jung, ainsi que les passions et convictions inscrites dans le contexte du jeu.

Psychologie Profonde (10 pages) aborde les règles régissant le système d’angoisse, de névrose, de psychose, leurs liens avec le tempérament du PJ, les tabous et finalement le principe de déchéance, qui est une conséquence possible des épreuves subies par les PJ au cours de leurs aventures.

L’Équipement (16 pages) dresse des listes d’objets associés à des archétypes de personnages, les prix d’époque, et aborde la question des armes, dont les caractéristiques détaillées en termes de système de jeu sont présentées dans un tableau.

Déterminer les Contacts de Base (6 pages) détaille des listes de PNJ contacts potentiels pour les PJ en fonction de leur milieu d’évolution.

Les Styles d’Enquête (4 pages) propose 5 manières approches de l’investigation pour les PJ, qui doivent en choisir une seule à la création : le condé, le limier, l’illuminé, le mentaliste et le fouineur.

Équipes Types d’Enquêteurs (27 pages) propose quatre groupes prétirés de quatre ou cinq personnages, avec à chaque fois le contexte du groupe puis les caractéristiques détaillées et l’historique des PJ. Le groupes proposés sont les experts de la préfecture, l’agence de Mme Cornelia, les anges de la médecine et les repentis.

L'ouvrage se termine sur une table des matières détaillée (4 pages).

Cette fiche a été rédigée le 21 octobre 2020.  Dernière mise à jour le 12 novembre 2020.

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