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Contes Ensorcelés

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Références

  • Gamme : Contes Ensorcelés
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2005
  • EAN/ISBN : 2-914892-20-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 48 pages au format 21x21

Description

Cet ouvrage constitue le livre de base permettant de jouer une p'tite sorcière ou un p'tit mage et de découvrir Pièce-Monde, l'univers de jeu. Les quatre pages de l'introduction placent résolument les Contes Ensorcelés comme un jeu de découverte, en présentant les principes du jeu de rôle et en montrant un exemple de partie.

Vient ensuite une description du Pièce-Monde de cinq pages. La planète a la forme d'une pièce de monnaie encerclée par de hautes montagnes, qui retiennent sur chacune des faces, nommées Pile et Face, deux grands océans où se trouvent à chaque fois cinq archipels. Même si Face est plus sombre et moins paradisiaque que Pile, le ton de l'univers est optimiste, plaçant les p'tites sorcières et les p'tits mages dans des écoles qui leur enseignent Sorcellerie et Magie afin d'aider son prochain.

En sept pages, le chapitre suivant fait le tour de tout ce qu'il y a à savoir sur la création de personnages. Chacun dispose de trois caractéristiques, parmi lesquelles il doit répartir les trois niveaux possibles - Pas Terrible, Moyen et Fort. Tous les personnages maîtrisent le Balotage, et doivent choisir en plus un autre pouvoir qui leur est accessible, selon qu'il s'agisse d'un garçon ou d'une fille. Enfin, toutes les p'tites sorcières et tous les p'tits mages ont un chapeau pointu et un animal familier. Ce dernier, forcément de couleur noire, est un compagnon inséparable mais au caractère propre, qui a la particularité d'être interprété par son voisin de table. Les exemples d'Albertine la p'tite sorcière et Jean le p'tit mage concluent le chapitre.

Le troisième chapitre présente les cinq pages de règles du jeu, et principalement deux choses : l'utilisation de la P'tite Table, qu'il s'agisse des pouvoirs ou des caractéristiques, et l'interprétation des familiers. Un grimoire résume aussi, pour chaque pouvoir possible, des exemples de difficultés selon les effets que le personnage souhaite obtenir.

Suivent trois pages de conseil aux Conteurs débutants sur la manière de gérer les parties, les joueurs et les contes.

L'ouvrage se termine par un scénario de douze pages, "Chocolat Ensorcelé", qui mènera les p'tites sorcières et les p'tits mages sur la trace de lutins facétieux qui s'amusent des comportements bizarres des habitants d'Ellys, comportements qui semblent être provoqués par l'absorption d'un étrange chocolat.

Un exemple de feuille de personnage d'une page conclut ce premier ouvrage des Contes Ensorcelés... Ou peut-être pas.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Alahel  

Dommage, dommage ...!

Je me suis littéralement jeté sur ce jeu, en pensant l'utiliser pour initier mes deux filles, de 8 et 10 ans, grandes fans de la série Charmed et adeptes des petits jeux genre Service Compris et Il Etait Une Fois.

Au final, après 46 pages de lecture, la déception est grande. Je connaissais déjà la version amateur, P'tites Sorcières Deluxe et je dois dire qu'à de très rares exceptions près, Contes Ensorcelés n'apporte rien, mais au contraire perd beaucoup vis à vis de son aîné.

Alors les petits plus :
- Les règles sont beaucoup plus simples et souples, et donc du coup beaucoup plus facile d'accès pour des enfants.
- Le fait d'avoir ajouté la possibilité de jouer des garçons (P'tits Mages), dotés de pouvoir différents et complémentaires des P'tites Sorcières.

Et les nombreux moins :
- La couleur et les très jolies illustrations sont passés à la trappe.
- Le bouquin a quasiment diminué de moitié par rapport à l'original (46 pages contre 86 !!!).
- Les règles sont souples mais très nettement incomplètes (disparition des compétences non magiques, des pouvoirs des familiers, de la gestion de la bagarre, etc.), d'ailleurs il faut noter que ce jeu demande de la bouteille pour être maîtrisé, ce ne peux être en aucun cas un jeu d'initiation pour le meneur !
- La description du Pièce-Monde est expédié en 5 pages, dont 2 pour les cartes ! Il en est de même pour tout ce qui touche la vie quotidienne, l'organisation des sorcières, etc.
- Un seul scénario, assez dirigiste et pas très original de surcroît.

En conclusion, pour 13,50 Euros (ce qui est exorbitant pour 46 pages petits format en bichromie), vous aurez droit á une introduction assez sommaire au monde de P'tites Sorcières, qui ne sera utilisable qu'avec un sens aigu de l'improvisation, ou un travail de compilation avec P'tites Sorcières Deluxe, disponible gratuitement sur le Web. Je suis navré pour l'auteur, Antoine Bauza, mais cette version expurgée, incomplète, voire bâclée ne rend absolument pas honneur a l'excellent travail qu'il avait fourni pour développer ce qui était à l'origine un très bon jeu.

Croiseurhawk  

J'ai acheté et lu Contes ensorcelés, et je dois dire que j'ai bien aimé. Bon c'est un peu trop enfantin pour convaincre mes amis d'y jouer, mais ma nièce de neuf ans va certainement apprécier ; je verrai ça à Noël...

Les illustrations sont vraiment sympathiques et adaptées à un jeune public. La façon de s'adresser aux jeunes joueur(se)s et d'aborder le jeux de rôle est très judicieuse. Les règles simplistes et efficaces sont bien trouvées pour des débutants. Bref je pense que ma nièce pourra facilement comprendre l'aspect ludique et enchanteur des Contes ensorcelés et peut-être y jouer avec ses ami(e)s si ça lui plaît, quitte à ce que je m'incruste dans les premières parties pour lui montrer car la présence d'un adulte est plus qu'indispensable ! (comment ça c'est pas vrai ... euh snif, bon d'accord j'avoue, faut bien que je trouve un prétexte pour pouvoir y jouer, moi).

Voilà, voilà, sinon quelques aspects négatifs dues au format très (trop) court :
- Le Pièce-monde n'est pas assez détaillé à mon avis. Il aurait peut-être été judicieux de décrire la particularité et l'originalité de quelques îles en un paragraphe (chacune), ça aurait pu susciter davantage l'imagination des jeunes conteur(se)s.
- J'aurais bien donné au chapeau une p'tite utilité magique rigolote (ça peut s'arranger).
- À la fin du livre, une page avec une dizaine idées d'aventure en deux trois ou lignes aurait été sympathique pour inciter et aider les jeunes conteur(se)s à faire leurs propres Contes ensorcelés.

Les vrais rôlistes voulant jouer les papas (mamans) poules conteur(se)s pourront certainement combler ces petits défauts en courant télécharger gratuitement le jeu de rôle P'tites Sorcières que je viens juste de finir de lire, et qui contient bon nombre d'informations complémentaires.

Alors je mets un gros 4/5 pour Contes ensorcelés car il remplit bien sa mission de jeu-aventure convivial et ludique destiné aux enfants, et non de jeu de rôle plus évolué comme l'est P'tites Sorcières.

Pitche  

Un ouvrage, un jeu de rôles, qui remplit parfaitement son objectif : faire découvrir aux plus jeunes le jeu de rôles (JdR), comme activité ludique et pour s'y lancer eux aussi. Il est superbement illustré et attractif avec ses splendides dessins et sa chouette mise en page. On y trouve l'ambiance joyeuse et la bonne humeur qui se dégagent de cet univers.

D'un format pratique pour la lecture des plus jeunes, le livre se tient facilement en mains, n'abrutissant pas son lecteur d'une tonne de règles, il n'en reste pas moins complet. Tout l'ouvrage est rédigé et structuré par épauler son lecteur, lui permettre de faire ses premières armes en tant que Conteur (meneur). La rédaction est fluide et compréhensible et de nombreux exemples concrets et des explications pratiques émaillent tout le texte. Chaque chapitre apporte clairement sa contribution à l'objectif. Le Premier chapitre explique en des termes simples ce qu'est le JdR, ce que contient ce livre, ce qu'il faut pour y jouer et une partie "commentée". Le Second chapitre évoque l'univers des Contes ensorcelés (CE), le Pièce-Monde (Pile et Face), la présence de la magie. Le Troisième chapitre explique comment créer son personnage (un p'tit mage ou une p'tite sorcière). Véritablement en quelques coups de baguettes magiques tant c'est enfantin et facile.

En termes de règles, seules 3 caractéristiques et 2 pouvoirs définissent votre personnage. Albertine et Jean, les mascottes du livre-jeu vous sont présentées comme exemple. Le Quatrième chapitre concerne les règles. Celles-ci se limitent à deux p'tits tableaux (un pour la Magie, l'autre pour les jets d'action au sens général). On confronte son niveau au seuil de difficulté fixé par le Conteur, et l'on doit obtenir plus ou autant avec 2d6 : c'est tout, c'est rapide, facile et efficace. Néanmoins, on n'oublie pas l'échec et la réussite critiques. Les règles sont épurées au maximum afin de n'en garder que l'essentiel pour une meilleure compréhension et jouabilité. Les Contes ensorcelés reste un jeu, avec ses règles.

Le Cinquième chapitre présente le Conteur et ses nombreuses casquettes : aidant les joueurs, animant le conte (scénario) et arbitrant le jeu suivant les règles. On présente également la structure d'un conte. De deux choses l'une, il est ainsi facile de se retrouver dans celui proposé au Sixième chapitre; et il vous est facile d'organiser la rédaction et la structure de vos propres contes à (l'a)venir !

Les joueurs "habitués" ou "confirmés" y trouveront un JdR aux règles simples et conviviales, au contexte sympa et original, permettant de faire découvrir aux plus jeunes de leur entourage, leur passion rôlistique ou de jouer autre chose, autrement. Bref, un superbe ouvrage à laisser entre toutes les mains !

Jérôme Darmont  

Je suis un peu embêté. A de nombreux égards, Contes ensorcelés est une superbe réussite. Sur la forme, c'est nickel : pas trop long pour ne pas être barbant ; joli, bien présenté, bien illustré ; plein de choses bien expliquées : le JdR, l'exemple de partie, le rôle du conteur, le scénar ; les règles simplissimes... Tout ça est bien vu et bien ciblé.

Pour autant, il ressort de ma lecture l'impression que ce ne serait pas évident pour des enfants de jouer tous seuls. Mon problème, c'est que je n'arrive pas trop à argumenter cette impression. Peut-être qu'encore plus d'explications, d'exemples, ne seraient pas du luxe. Mais peut-être que mon impression est simplement fausse. Je n'ai pas encore de p'tits monstres suffisament âgés dans mon entourage pour tester (ça viendra).

En tout cas, surtout s'il y a une suite (des contes, quoi !), ça vaut le coup de tester.

Antoine 'capi-chou' Van Vooren  

Après avoir eu la chance de jouer à Petites Sorcières sous la maîtrise (d'une main de maître !) de Pitche, je me suis rué sur Contes Ensorcelés, espérant avoir un moyen de pervetir mes cousin(e)s (fille de 9 ans et garçon de 11) au jdr. Et je dois avouer que j'ai été déçu.

Le livre est vraiment très très petit. J'ai pu "expédier" la lecture en 10-15 minutes, scénario compris. Certes, pour les enfants, c'est un avantage.

- Règles : Impeccable. Parfait pour les enfants, très simple et assez intuitif.
- Création du personnage : Alors là ça foire déjà un peu. Des enfants qui jouent à un jdr pour la première fois on besoin d'exemples, de références, et c'est ce qui manque. Chaque question à poser aux joueurs concernant son personnage fournit 2-3 réponses, et c'est peu. Bon, c'est pas encore trop grave.
- Pouvoirs magiques : Ca c'est bien. La longue liste de PS était trop compliquée pour des enfants. Ici, la seule limite est leur imagination, et c'est bien.
- Le familier : Une erreur je crois. Tout le jeu est axé sur des joueurs jeunes et débutants (voire même n'ayant jamais fait de jdr). Leur demander d'interpréter deux personnages distincts, c'est beaucoup trop. Défaut corrigible par le MJ.

Ca, c'était pour les points positifs. Côté négatif, il y a en fait un gros point :ce jeu est jouable par des enfants. Mais la maîtrise doit être confiée à un MJ débordant d'imagination. Pourquoi ?
- Le Pièce-monde n'est pas décrit. A peine quelques éléments de géographie et un mot sur le climat. Pas de description des villes, pas même de noms de villes, rien. Il aurait fallu de ce côté reprendre beaucoup plus de PS, pour l'immersion et aider les joueurs à visualiser le monde.
- Comme ça a déjà été dit plus haut, il n'y a qu'un seul scénario. Je trouve ça impensable pour des enfants. Un minimum de 2 ou 3 scenarii était nécessaire, pour les aider à comprendre comment ça marche, plus une série de synopsis pour créer eux-mêmes leurs contes.

En résumé : Contes Ensorcelés n'est qu'une version allégée, trop allégée de Petites Sorcières. Si pour les règles c'est un point positif, c'est une catastrophe pour le background. Ce qui rend le jeu seul quasi injouable. Heureusement, cette erreur est réccupérable en téléchargant PS, ce que je conseille à tout acheteur de Contes Ensorcelés. Mais c'est bien dommage qu'un jeu payant ne se suffise pas à lui-même.Dommage également que le fait de laisser les enfants y jouer seuls sera difficile, la tutelle d'un vrai MJ étant quasi indispensable à cause du manque d'informations et de scenarii ou idées d'aventures.

Schmill  

Ma curiosité a été attiré par les Contes, pour avoir lu dans le passé le très sympathique jeu "Petites Sorcières" sur le net et par sympathie par la démarche originale que ce jeu présente.

L'ouvrage s'approprie vite, je trouve les illustrations fraîches et agréables et le petit format plus "accessible" pour le néophyte. La démonstration sur le JDR au début est bien menée, le scénario me semble adapté et amusant. L'idée générale du jeu est sympathique et à nouveau facile d'accès. En revanche, j'ai été très surpris de voir l'absence quasi totale de background, mis à part quelques pages sur le niveau technologique des habitants de l'archipel et leur caractère. Rien sur les écoles de magie, les pnj, ou même un bestiaire ou des synopsis pour nourrir de futurs scenarios. Par ailleurs, nulle part ne figure dans le livre une recommandation sur l'âge des joueurs. Public adulte, enfant? Le rôliste le sait vite, s'il ne connait déjà le jeu, mais un nouveau public passera à côté faute de voir ce nouveau produit clairement cerné. J'ai cru voir que ce détail avait été modifié dans le livre d'Oz, ce qui est une bonne chose. En passant, je n'ai trouvé nulle part une mention claire au 7C, éditeur annoncé dans les critiques.

J'étais donc partant plutôt pour mettre un 3, pas une mauvaise note mais une note moyenne. Mais le côté très innovateur de cette nouvelle collection mérite à mon avis un encouragement et un peu de patience vis à vis de ces quelques défauts de jeunesse. Un 4, donc, au final.

ledav  

Je classerais le contenu de l'ouvrage en deux parties : le meilleur et le moins bon, car en fait tout est bon.

Le meilleur : le système de création de personnage et les règles. En 10 minutes le personnage est prêt et les règles sont comprises. 3 caractéristiques, 2 compétences magiques, avec différents niveaux allant de pas terrible ou débutant à fort ou chevronné, 5 niveaux de difficulté, deux tables, deux dés à 6 faces et c'est tout. Pour des joueurs un minimum lecteurs, aucun calcul ou nombre à gérer. Pour la magie, seule l'imagination est nécessaire, pas besoin de recourir à une liste de sort, et un exemple d'ordre de difficulté est donné au conteur (maître). Par rapport à p'tites sorcières c'est un gros progrès pour les joueurs les plus jeunes.

De plus, pouvoir jouer un garçon avec des pouvoirs différents est une bonne chose : mon fils ne voulait pas de sorcière ! Le scénario est très didactique et très bon.

Le moins bon : comme souligné par d'autres critiques, l'univers a perdu en détails et une visite à la version amateur est nécessaire. Un petit supplément avec plus de détails et quelques synopsis serait bienvenu. D'autre part, il est impossible pour un enfant de moins de 12 ans (en gros) de mener un scénario bien que le système soit simple. Le vocabulaire du livre est tout de même assez soutenu et il faut déjà une certaine expérience du jeu de rôle pour comprendre toutes les subtilités d'une partie. Il faudrait, pour y remédier, préparer des scénarios linéaires avec un descriptif de toutes les possibilités. Mais je ne crois pas que ce soit l'objectif de ce jeu. Par contre pour un papa ou une maman désireux de faire jouer ses enfants dès 6 ans, ce jeu est un régal et vous donne envie de replonger dans les Roald Dalh, Gripari... et de laisser les enfants faire le reste. Cela marche, j'ai joué le scénario du livre avec une équipe de trois enfants de 7 à 11 ans, un bonheur... Donc un 5 sans hésiter.

Tortue Géniale  

Mon avis rejoint les critiques précédentes : mitigé.

J'ai pris ce jeu pour l'initiation et le côté Harry Potter très à la mode qu'affectionnent tant nos chères têtes blondes, ainsi que la majorité des copines de rôlistes.

(+) : En ce qui concerne l'initiation, la simplicité et un thème accrocheur, ce livret remplit bien sa mission : rien à redire dessus !

(-) : Par contre, il est à déplorer que le background soit quasi inexistant.

Alors certes, le nombre réduit de pages empêchait l'auteur de s'étendre sur le sujet, mais quand on sait que le bon tiers de l'ouvrage est constitué d'illustrations pleine page, on se dit que ces Contes auraient très bien pu s'en passer au profit d'un peu plus de texte...

Les petits veinards qui ont accès au Net pourront télécharger gratuitement la version amateur bien plus complète. Ce qui est tout de même consternant : la version gratuite est bien plus complète que la version payante !

Autre problème, aucune indication n'est donnée à nos apprentis conteurs pour concevoir eux-mêmes leur propre conte... La seule indication est "Une fois que vous vous serez suffisamment approprié le Pièce-monde, vous aurez très certainement envie d'écrire vos propres contes".

Avec un seul scénario fourni et un background réduit à une peau de chagrin, je me demande comment ?

Dernier point négatif, qui concerne les règles cette fois-ci : aucune règle de progression ou d'expérience. Dans ce cas, comment atteindre le troisième niveau de pouvoir alors qu'il n'est pas accessible à la création, mais malgré tout présent dans les règles et la table de résolution ?

Si la version gratuite propose bien des règles d'expérience, comme les règles des Petites Sorcières et des Contes ensorcelés n'ont rien de commun, aucune adaptation n'est possible.

En conclusion, une excellente initiative pour initier au jeu de rôle enfants et copines de rôliste... le temps d'une seule partie.

Vermer  

Ce livre est hélas une déception.

Le monde y est présenté trop brièvement, ce qui est bien dommage car il semble original et intéressant. C'est le meilleur morceau du livret j'ai trouvé.

Les règles sont un peu lourdes à mon goût pour un jeu pour enfants, mais bon cela doit pouvoir passer.

Le gros point faible est le scénario. C'est vraiment trop niais, cela doit passer avec des 4-5 ans mais à 6-8 ans ils vont déjà trouver ça con-con.

Bref, ce petit livre ne vaut pas vraiment la peine malgré son thème et ses illustrations sympathiques.

 

Critique écrite en avril 2013.

 

Contes Ensorcelés est l'édition professionnelle du jeu amateur P'tites Sorcières d’Antoine Bauza, qui a connu un succès d’estime sur Internet. Il s'agit d'un jeu clairement tourné vers la découverte et l’initiation, notamment pour les plus jeunes.

L'univers, un monde plat, voit cohabiter  les humains et les créatures des contes de l'enfance comme les lutins ou les  fées. Les humains maîtrisent la magie et la sorcellerie qui rythment la vie des p'tites sorcières et des p'tits mages que peuvent incarner les joueurs. Le ton est résolument optimiste et enfantin : on est plus proche de Kiki la petite sorcière ou de Magical Doremi que d’Harry Potter !

Les personnages de Contes Ensorcelés sont définis par trois caractéristiques - Corps, Cœur et Méninges - et par des pouvoirs qu'ils maîtrisent (différents selon le sexe). Caractéristiques et pouvoirs sont mesurés sur une échelle de valeurs plutôt simple : Pas Terrible, Moyen et Fort pour les caractéristiques et Débutant, Chevronné ou Expert pour les pouvoirs. Les actions sont résolues par deux  tables où l’on croise les niveaux et la difficulté (de fastoche à abracadabrante !), ce qui donne le score à atteindre en lançant deux dés 6.  Création des personnages et règles tiennent en 12 pages assez aérées.

Les P'tites sorcières et p'tits mages peuvent tous posséder un balai volant et sont accompagnés d’un animal (ajout) familier, de couleur noire, chaque joueur jouant l’animal de son voisin ! Les pouvoirs accessibles aux filles sont l’enchantement (l’art de lancer un sortilège avec sa baguette), l’alchimie (fabriquer des potions ou onguents) et la divination (voir le passé, le présent et l’avenir). Pour les garçons, ils peuvent choisir enchantement, métamorphose (en animal) ou invocation (faire apparaître des objets ou des créatures). Le livret propose deux personnages pour illustrer la création.

L’ouvrage se termine par un scénario de 12 pages où les plus jeunes meneurs de jeu  trouveront des encadrés à lire aux joueurs pour décrire lieux et scènes.

Une extension (Contes Ensorcelés, volume 2), publiée sous la forme d’un autre livret, permet de visiter deux archipels situés sur chacune des faces du monde plat de la Pièce-Monde, un scénario accompagnant la description de chacun d’entre eux. Des règles d’expérience, qui manquaient dans le livre de base, sont également proposées.

A noter qu’un matériel important, scénarios ou campagnes pour aider les petits meneurs en manque d’inspiration, est disponible gratuitement sur Internet sur le site de l’auteur du jeu ou sur le SDEN (http://www.sden.org/-P-tites-sorcieres-.html). Il concerne la version « amateur » du jeu, mais est facilement réutilisable. On trouve même une version pour jouer des petits shamans amérindiens (à la Yakari) ou de petits Shugenjas.

Contes ensorcelés constitue donc un moyen excellent, avec le jeu Noodles (édité également par le 7e Cercle) d’amener les plus petits au jeu de rôle. Son univers devrait attirer aussi bien les filles que les garçons, voire des adultes qui l’orienteront plus vers le célébrissime Harry Potter.

On apprécie :

  • Le côté prêt à jouer
  • L’écriture accessible aux enfants
  • L’optimisme du jeu

On regrette :

  • Rien grâce au second volume !

Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°3)

Critique écrite en décembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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