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Cold City

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Références

  • Gamme : Cold City
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Boite à Heuhh (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2013
  • EAN/ISBN : 9782919680146
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre format A5 de 162 pages à couverture souple.

Description

Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion.

L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence.

Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :

  • La science déviante expose en trois pages les reliquats des expériences étranges, mêlant réalité et fiction, menées par des scientifiques nazis.
  • La RPA, agence de police auxiliaire est constituée d'une nouvelle d'ambiance d'une page, puis d'une présentation d'une page de la RPA, de sa juridiction, et de ses ennemis.
  • Les intérêts nationaux explique brièvement en deux pages les raisons pour lesquelles les pays en présence à Berlin participent au financement de la RPA.

Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages.

Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple.

Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14  pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques.

Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment.

Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession.

Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :

  • Le premier est un glossaire d'une page des termes techniques du jeu.
  • Le deuxième est une chronologie, de deux pages des événements majeurs de la guerre froide, de 1946 à 1950.
  • Le troisième décrit en trois pages les armes et l'équipement usuellement en dotation au sein de la RPA.
  • Le quatrième fournit une liste de six pages de toutes les sources d'inspiration du jeu : livres, jeux, films, sites internet.
  • Une lettre (1 page) d'un personnage du scénario précède le cinquième appendice (une page) et une conclusion des auteurs.

Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu.

Cette fiche a été rédigée le 25 avril 2013.  Dernière mise à jour le 22 mai 2013.

Critiques

 

Cold City nous plonge en pleine guerre froide, mais celle qui nous intéresse est bien différente de celle retenue par l’histoire. Il s’agit d’une lutte occulte s’accompagnant de traques de monstruosités, de conflits d’intérêt personnels et nationaux. C’est dans cette ambiance oppressante que vous allez servir en tant qu’agent au sein d’une agence nommée RPA. Méfiances, soupçons, violence seront votre quotidien. Suivez-moi dans ce bunker nommé Cold City, nous allons découvrir quels sont ses secrets.

 

Présentation générale

 

Le livre commence par un avertissement puisque du fait du cadre historique dans lequel le jeu se place, des sujets comme le nazisme ou le stalinisme peuvent être abordés. Ces sujets pouvant être sensibles, il est recommandé d’en parler avant avec les joueurs de manière à clarifier les choses et mettre des limites si besoin en était.

L’agence RPA est une agence secrète plurinationale créée dans le but de traquer les horreurs inhumaines que la Seconde guerre mondiale a laissé derrière elle. Cinq nations font partie de cette organisation : l’Allemagne, les États-Unis, la France, le Royaume-Uni et l’URSS. Leur participation n’est pas purement désintéressée ; bien au contraire, chacun a à cœur de parvenir à ses fins et d’atteindre leurs objectifs secrets. Chacune de ces nations supposant que les autres complotent pour assouvir ses propres intérêts, le climat qui règne au sein de l’agence est des plus suspicieux. Cette suspicion peut être une source de scénario à exploiter par le MJ (même si d’une manière générale, les histoires sont plutôt de l’ordre de la mission à exécuter).

Pour rajouter une couche de méfiance, chaque personnage va avoir ses propres objectifs secrets (qui ne sont pas toujours en accord avec ceux de son pays). Vous mélangez le tout et vous obtenez un résultat explosif. Si cela n’est pas suffisant, le MJ a le choix de faire jouer ses histoires de manière ouverte ou fermée. Cela signifie que vous avez la possibilité de faire jouer vos scénarios avec des joueurs dont les objectifs personnels sont connus de tous ou pas.

 

Des personnages d’origines diverses

 

Vous l’aurez compris, pour que la mayonnaise prenne bien, il est recommandé de faire jouer des personnages venant de nations différentes pour que les objectifs des uns soient en opposition avec ceux des autres. Les personnages se définissent selon 3 attributs : action, influence et intellect. À cela vous rajoutez des traits et des objectifs secrets. La confiance étant un élément important du jeu, vous aurez à définir quel niveau de confiance vous avez envers les autres. Cette confiance sera amenée à varier en cours de jeu de manière pouvant être significative.

Vos missions vous conduiront à rencontrer des créatures abominables issues d’expériences occultes dépassant l’entendement, générant ainsi des situations de conflits. Les dés à 10 faces sont utilisés pour résoudre ce genre de situation. Il vous faut pour cela constituer votre poignée en choisissant l’attribut le plus approprié pour résoudre la crise, vérifier si un de vos objectifs secrets ne pourrait être servi, si un trait peut être utilisé et si la confiance est un élément important pour le succès de cette scène. Une fois vos dés en main, vous comparez les valeurs obtenues aussi bien par vous-même que par votre adversaire. Celui qui a la plus forte valeur l’emporte et chaque dé de valeur supérieure à la valeur maximale du perdant du conflit est comptabilisé pour représenter la qualité de la réussite. Le système est simple, efficace.

L’ouvrage se termine par une description de Berlin en 1950, de ses quartiers, lieux importants, des possibilités narratives liées aux lieux, mais également les différentes organisations que vous pourrez croiser.

 

Conclusion

 

Cold City aborde un contexte historique tendu saupoudré de surnaturel et de créatures monstrueuses. Pour que cela fonctionne, il faudra avoir 4 joueurs à sa table, car en deçà les conflits d’intérêt seraient plus que limités. De plus, la mécanique liée à la confiance est assez superflue malheureusement. Je m’attendais à un setting inspirant avec de nombreuses rumeurs sur les expériences passées, les menaces planant sur la ville, etc., mais au lieu de ça, on trouve une liste d’organisations (très bien faite) mais qui sont peu engageantes car peu inspirantes. Le sujet est intéressant mais finalement le côté surnaturel peut tout à fait être mis de côté si on souhaite uniquement jouer les relations compliquées entre nations et je trouve cela un peu dommage.

 

Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

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