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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Chroniques d'Erdor (Les)

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Références

  • Gamme : Chroniques d'Erdor (Les)
  • Version : deuxième édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Silence Indigo
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2007
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché de 208 pages à couverture souple.

Description

Après les crédits et remerciements, une table des matières de 3 pages accueille le lecteur. Une introduction d'Erick-Noël Bouchard détaille ensuite l'historique et les nouveautés de cette édition, et fait un rapide survol/résumé du monde et des règles. La règle fondamentale du jeu y est énoncée : si le meneur estime que l'action d'un personnage-joueur est nécessaire pour faire avancer l'histoire ou qu'elle a peu d'importance, elle est automatiquement réussie.

Le premier chapitre décrit le système de jeu sur 28 pages. Les tests de réussite sont détaillés, avec calcul de l'effet. Des points de rêve permettent de s'affranchir de la chance et obtenir une réussite maximale. Dans ce jeu seuls les joueurs lancent les dés, le meneur obtenant toujours 3 sur un d6 et 10 sur un d20.

Viennent ensuite les variations de la santé, qui peut être physique, mentale ou relationnelle, chacune pouvant être affectée par des blessures superficielles ou létales. De nombreuses situations faisant intervenir les tests sont décrites, comme l'influence, le commerce, l'affrontement de phénomènes naturels, les combats de masse... L'attribution et la dépense des points d'expérience clôt le chapitre.

La création de personnage, objet du chapitre suivant, occupe 30 pages. Le processus est décrit en dix étapes, qui vont de la conception du groupe au choix de privilèges narratifs. On trouve aussi le choix du peuple parmi les huit qui sont proposés, celui du concept entre les neuf présentés (avec exemple), les caractéristiques, les dons et handicaps, les compétences, l'équipement, les objectifs et points de rêve, et la personnalité.

"Les Secrets initiatiques" (14 pages) détaille ensuite différentes traditions et leurs effets. Elles peuvent concerner des arts martiaux, des synergies de groupe, des savoirs anciens et terribles, voire la sorcellerie, périlleuse et qui conduit à la folie. Les secrets et leurs effets sont détaillés selon trois niveaux de puissance au maximum, prenant alors le nom de Secret, Grand Secret ou Ultime Secret. Plusieurs conditions doivent être réunies pour pouvoir les apprendre, mais certains peuvent être obtenus par la seule pratique - sans maître.

"Le Monde aux Cinq Lunes" (20 pages) nous présente le monde d'Erdor, en particulier ses civilisations et cultures. Après un passage rapide sur le niveau technologique - proche de celui de l'Antiquité - et la rareté des métaux et de la sorcellerie, le monde physique est passé rapidement en revue : limites, astres, et grands ensembles géographiques, au nombre de cinq.

Puis les trois principales civilisations sont décrites : celles du Centre, de l'Ouest et du Sud. Pour chacune, les royaumes et leurs habitants sont détaillés, avec leur organisation, leurs croyances, la vie quotidienne, l'ambiance... Le chapitre se termine sur la loi de Kraan, qui sacralise à un très haut degré les enfants et l'amour dans tout Erdor.

Les chapitres suivants sont réservés au maître de jeu. Le premier ("Le Maître de jeu", 22 pages) détaille différents styles de jeu avec les avantages et inconvénients. Des options sont données pour jouer sans hasard ou même sans règles formelles. Erick-Noël Bouchard détaille sa vision du monde, afin que le lecteur en comprenne mieux la genèse et les mécanismes. Puis une partie est consacrée aux personnages non-joueurs, avec entre autres choses une liste de dons et faiblesses qui leur est réservée, et un bestiaire.

Le chapitre 6 détaille la Théocratie de la Dévoreuse d'Ames sur 22 pages. Cette secte militariste n'a pas d'autre but que la destruction d'Erdor, et elle est sur le point d'arriver à ses fins. Son organisation est détaillée, faite de cinq ordres de prêtresses et deux ordres de tueurs sacrés. Chaque ordre est décrit avec ses Secrets initiatiques, ses objectifs, son dirigeant... et les conséquences s'il meurt.

"Les sociétés secrètes" (32 pages) font l'objet du chapitre suivant. Huit d'entre elles sont détaillées selon un schéma similaire : présentation, origines, croyances, organisation, enjeux, Secrets initiatiques... Un encadré précise les conditions pour devenir membre. Un site d'importance propre à chacune est aussi décrit, avec les membres présents et le dirigeant. Les conséquences de la mort de ce dernier ou de l'inaction des personnages sont présentées, et des pistes d'aventure sont fournies. Quelques autres conspirations sont également survolées en fin de chapitre.

Dernier chapitre, le "Scénario d'introduction" - appelé La Mélodie du Châtiment - occupe 12 pages. Un mariage très important est compromis par la disparition du sculpteur et du cadeau qu'il préparait. Lancés à sa recherche, les héros vont confronter le serviteur démoniaque d'une sorcière vengeresse, et découvriront la mission secrète qui se cache derrière l'idole qu'ils poursuivent. En plus de l'introduction, l'aventure comporte six scènes dont l'ordre dépendra du choix des joueurs.

Plusieurs annexes suivent, avec pour commencer un portrait sommaire d'Erdor et de ses peuples, y compris les barbares du Centre, de l'Ouest, du Sud, du Nord et de l'Est. Puis on enchaîne sur les particularités psychologiques des habitants d'Erdor. Leurs idéaux sont précisés, ainsi que leurs réactions dans des mises en situation. Un résumé des règles précède une fiche de personnage et un plan d'Erdor clôt les annexes.

Exclusif à la version "privilèges" des Chroniques d'Erdor, une "Section Bonus" (9 pages) apporte deux nouveautés :

  • la description de quatre nouveaux peuples, des civilisations insulaires de l'Est et du Sud
  • un scénario complet dans l'Ouest, sur le thème de la loyauté

L'ouvrage s'achève sur le texte de la Licence Ludique Libre (OGL) et trois pages de publicité.

Originellement publiée en septembre 2007, cette version fut rééditée en mars 2010 avec une couverture alternative, incluant toujours la "Section Bonus" décrite plus haut.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 janvier 2011.

Critiques

Didas  

Je cherchais un nouveau jeu MedFan, dans l'esprit d'un Rêve de Dragon et très éloigné d'un D&D.

J'ai acheté les Chroniques d'Erdor et j'ai eu un geste heureux. C'est tout d'abord très bien écrit, cela sonne un peu élitiste mais on sent que l'auteur a cogité sur ce qu'il attendait du JdR. En revanche ce n'est pas, à mon avis, adapté pour un débutant; il n'y a pas de main tendue vers eux.

Pas de problème, je suis un vieux routard. Le système est simple (D20) avec des subtilités qui méritent d'être essayée : pas de jet de dé pour les PNJ, plus d'implication des PJ dans l'histoire.

Mais le point fort, je trouve, c'est l'univers. Il y a une vraie inventivité, avec des peuples fouillés, des considérations culturelles pour chaque peuple qui ont un impact sur le jeu. En revanche de nombreuses questions se posent pour en maîtriser toutes les subtilités, il faudrait presque faire une partie avec l'auteur pour cerner l'ensemble de ses idées; en revanche l'auteur est très disponible par mail.

Je mettrai quelques bémols sur le livre uniquement. La qualité LULU n'est pas extraordinaire et je trouve le livre un peu cher pour la quantité - 25 euros par livre, cela m'aurait semblé correct - en espérant que le deuxième volume sorte.

Je pense que ce jeu mérite que l'on s'y intéresse. J'appelle les découvreurs de nouveaux univers à aller jeter un coup d'oeil aux Chroniques d'Erdor.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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