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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Chronica Feudalis

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Références

  • Gamme : Chronica Feudalis
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cellar Games, LLC
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2009
  • EAN/ISBN : 978-0-9841840-0-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

A Game of Imagined Adventure in Medieval Europe. Livre à couverture souple de 128 pages, format 21,6 cm x 14 cm.

Les illustrations intérieures sont en noir et blanc, dans un style rappelant celui des imagiers du moyen-âge.

Description

Le livre commence, après la page de titre, celle de l'ours et la table des matières, par une carte de l'Angleterre et de l'Irlande en 1150 de notre ère. Celle-ci sert d'introduction à l'avant-propos du soi-disant traducteur (Foreword by the Translator, 1 p.), Chronica Feudalis étant supposé être un manuscrit du XIIe siècle, écrit par des moines ayant inventé une forme de jeu de rôle.

Imagine (10 p.) fait office d'introduction et présente successivement le concept du jeu, les dés utilisés, les personnages et leurs caractéristiques, et le système de résolution.

Puis, Create (24 p.) décrit en détail la création d'un personnage, étape par étape. Elle débute par le choix de trois mentors parmi les dix-sept proposés. Ce sont trois personnes qui ont eu une influence essentielle sur le personnage. Ainsi, une nonne pourra choisir son père noble, un ménestrel dont elle fut longtemps amoureuse, et la supérieure de son couvent pour ses trois mentors. De ces choix découlent les niveaux de ses compétences et son équipement initial.

Ensuite, il s'agit de définir trois aspects, des traits caractéristique du personnage, et entre un et trois "passés" (backgrounds). Un passé est représente quelque chose que le joueur ne désire pas aborder au cours des aventures, une sorte de "joker" permettant d'éluder une scène. Ainsi, un passé de "Maître d'Armes" aura comme conséquence que le personnage ne se battra jamais lors des scénarios : tous les affrontements (et toutes ses victoires martiales) n'auront lieu que "hors champ". Cette section se termine par une liste d'exemples d'aspects et de passés, un rappel des prémices concernant tous les personnages (ils sont chrétiens, paysans, en bonne santé et ne parlent qu'une seule langue, les aspects étant là pour éventuellement changer ces faits), et deux feuilles de personnage pré-remplies.

Ensuite commence la section consacrée aux personnages non-joueurs (PNJ). Ceux-ci sont séparés en quatre catégories, d'importance croissante : Simples, pour les PNJ mineurs, Agents, pour ceux qui sont un peu plus importants, comme des capitaines ou des sergents, Mentors et Antagonists, ces derniers étant aussi développés que les PJ. Le chapitre se termine par une description de toutes les compétences. Chacune est décrite en au plus quelques phrases, avec ses outils associés.

Play (24 p.) présente les mécanismes attachés aux compétences, aux aspects (invoke, compel, etc. du système FATE) et aux outils, ainsi que le déroulement d'une partie sous forme de scènes pouvant aussi avoir des aspects associés. Ainsi, les outils s'utilisent à peu près comme les aspects, mais avec certaines particularités : on peut prêter un outil, et certains se dégradent à l'usage, comme, par exemple, les munitions. Le chapitre introduit aussi les notions de manœuvre et de condition. Enfin, viennent les règles relatives à l'ardeur, la sorcellerie (seule concession au fantastique du jeu), les maladies et l'évolution des personnages.

Conflict (24 p.) détaille alors le système d'affrontement, qui s'applique aussi bien aux combat armés, aux discussions, à la discrétion et aux poursuites. Si les mécanismes sont communs à ces quatres types de conflits, l'objectif étant dans tous les cas d'amener la vigueur de son opposant à zéro, l'interprétation des manœuvres et les conditions qui en découlent ne sont pas les mêmes.

Explore (18 p.) donne quelques éléments sur le contexte européen et méditérannéen du XIIe siècle. Sont ainsi abordés les Croisades, les conflits entre la papauté et l'empire germanique, la reconquista espagnole. Enfin, après quelques rappels sur la société en général, un manoir et ses habitants sont proposés comme cadre d'aventures pour débuter.

Viennent ensuite trois annexes.

  • Appendix I: Mentors (10 p.) donne les caractéristiques des dix-sept mentors proposés dans le premier chapitre
  • Appendix II: Antagonists (5 p.) donne celles des PNJ majeurs (antagonists) du manoir
  • Appendix III: Animals (2 p.), celles de quelques animaux sauvages et domestiques

L'ouvrage se termine sur un Index (2 p.), une post-face de l'auteur (Inspiration and Sources) consacrée aux JdR dont il s'est inspiré, le texte de l'Open Gaming License (1 p.), et une feuille de personnage vierge (Character Sheet ).

Cette fiche a été rédigée le 6 décembre 2009.  Dernière mise à jour le 7 décembre 2009.

Critiques

Consonant Dude  

Etant amateur de JdR depuis presque 30 ans, la majorité des nouvelles parutions me laissent plutôt froid mais il y a quelques mois, j'ai été intrigué par la parution de ce petit ouvrage de la taille d'un roman de 120 pages. C'est le premier jeu de Jeremy Keller, qui utilise le parcours "indie" pour publier Chronica Feudalis.

Le premier aspect qui fait son charme, c'est la plume de Keller. Il prétend en effet que c'est un moine du 12e siècle qui écrit ce jeu et qu'il n'en est que le traducteur. Normalement, ce type d'écriture m'irrite un peu. Je n'ai qu'à penser au Baron Munchausen, où le style est un peu criard et tend à nuire à l'exposition des règles. Mais ici, c'est très, très bien fait.

Une autre qualité de CF, c'est le respect pour le contexte strictement historique du jeu. En effet, il faut savoir que Chronica Feudalis est un jeu de rôle médiéval, sans le "fantastique". Notre moine nous décrit l'époque récente, on y trouve une carte de l'Europe du 12e siècle ainsi que quelques événements clés et les possibilités d'aventures qui s'y rattachent. Cela signifie bien sûr qu'en tant que maître de jeu, aucune "campagne" à proprement parler n'est décrite. Le gros du travail est à faire. En revanche, au lieu de vous taper des suppléments au prix faramineux et mal édités, vous n'avez qu'à consulter les bibliothèques pour fabriquer d'innombrables aventures.

Passons maintenant aux règles. Ici c'est vraiment réussi. Keller n'hésite pas à puiser son inspiration dans plusieurs jeux de différentes gammes et pourtant, le résultat final surprend par son élégance et sa cohésion. Pour créer un perso, on commence par choisir trois mentors. C'est une variante simplifiée et élégante sur des systèmes de parcours (Cyberpunk 2020) ou de carrière (Warhammer) qui permet de rapidement définir des compétences. La phase aspect est très libérante niveau créativité. Ils fonctionnent exactement comme dans SotC. Il vous sera possible de les invoquer en cours de jeu si la situation s'y prête. Les règles d'équipements sont également concises et bien pensées.

En gros, les compétences, aspects et équipements, lorsque applicables vous donnent chacune des dés. Selon la qualité de ces dernières, les dés peuvent être à 4, 6, 8, 10 ou 12 faces. Ainsi, un chevalier ayant la compétence "mêlée" (d10), l'aspect "fort comme un lion" (d8) et une épée courte (d6) lancerait un d6, un d8 et un d10. Chronica Feudalis ne se contente pas des combats, loin de là. En fait, il y a quatre type de conflits et tous bénéficient d'une bonne exposition. Il s'agit de: Combat, parlementer, subterfuge et poursuite. Ces quatre catégories couvrent très bien les situations pouvant survenir lors d'une aventure.
On doit souligner que non seulement Keller s'inspire-t-il de plusieurs jeux, mais il place CF sous licence OGL. Donc, tant les amateurs que d'autres compagnies peuvent librement puiser dans le contenu de Chronica Feudalis pour élaborer d'autres jeux.

Chronica Feudalis est un petit bijou, alliant des facettes de jeu dit "narratif" à une approche traditionnelle. Les règles se prêtent très bien à des ajouts et modifications. On peut très bien transposer les règles et les appliquer à une époque relativement similaire (La Rome antique, ou la renaissance par exemple) et Il faudrait bien peu d'effort pour mijoter un système de magie et des créatures fantastiques. Keller lui-même se montre disponible pour clarifier des règles et échanger avec les amateurs et son site contient de nombreux ajouts, quelques corrections et fichiers qui rehausseront l'expérience.

 

Critique écrite en mars 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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