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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Chivalry & Sorcery

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Références

  • Gamme : Chivalry & Sorcery
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Brittania Game Designs
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2000
  • EAN/ISBN : 1-902500-10-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chivalry and Sorcery, the Rebirth. Trois livrets à couverture souple (couverture en couleurs) et un écran cartonné en trois volets (couleur).

Description

Le premier livret, Volume 1 : Core Rules, comporte 102 pages, 11 chapitres (dont un index), 147 tables, 18 illustrations de petite taille. L'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôle, un maître de jeu et un joueur, puis termine sur un extrait de dialogue entre ces deux étranges créatures en plein exercice de leur passion ludique.

Le second chapitre traite de la création des personnages. Il est découpé en vingt sections, qui correspondent aux vingt étapes nécessaires pour créer un personnage, ou presque. Les caractéristiques sont au nombre de neuf : agilité, intellect, force, voix bardique, sagesse, apparence, constitution, discipline et piété. La présente édition propose plusieurs méthodes pour créer un personnage, aléatoire ou à base de points à répartir. Après les caractéristiques viennent le statut social du personnage et le métier de son père (qui dépend du statut social), qui déterminent une partie des talents. Viennent ensuite divers attributs tels que les points de vie et de fatigue, leur taux de récupération, la taille et le poids. Le personnage peut tenter de bénéficier de talents spéciaux ou de tirer une "malédiction" bénigne, qui font l'objet du second chapitre.

Le troisième chapitre traite du mécanisme de résolution principal : le jet de pourcentage ("Percentile Pair(TM)") accompagné d'un dé à dix faces, dit "Crit Die(TM)". Le troisième dé sert à quantifier la réussite ou l'échec de l'action et intervient de nombreuses façons. Le système de talent est présenté, avec le coût en points d'expérience pour acheter des niveaux. Le nombre total de points d'expérience (XP) dépensés détermine le niveau général du personnage, comme à AD&D, et on dépense des XPs pour augmenter chaque talent individuellement. Il est plus coûteux de faire progresser un talent au-delà du niveau général que de se maintenir en-dessous.

Le quatrième chapitre traite des vocations des personnages, dont certaines ne sont accessibles normalement qu'à certaines classes sociales. Ces vocations déterminent quels talents possède le personnage, mais surtout à quel niveau. Les talents possédés se classent en effet en quatre catégories : talents primaires, talents secondaires, talents tertiaires et talents maîtrisés. Lors de la création interviennent de plus les talents hérités et ceux associés à l'horoscope. Les vocations magiques et religieuses ne sont pas présentes, elles font l'objet d'un autre livret.

Le cinquième chapitre décrit minutieusement chacun des talents, de la viniculture à l'escalade en passant par les inévitables talents martiaux et l'amour courtois. La description de chaque talent comporte souvent une table de résolution spécifique permettant d'interpréter le Crit Die.

Après deux pages consacrées au mouvement à pied, sur l'eau et dans les airs, arrive le combat. Il a pour base des points d'action, qui sont dépensés tour par tour par les combattants pour agir. Le nombre de points d'action à dépenser pour une attaque dépend du type de l'arme et du niveau de maîtrise de l'attaquant. Les chances de toucher dépendent à leur tour de la façon dont se défend la cible visée (esquive, parade passive ou active, au bouclier ou à l'arme blanche) et de la réussite ou de l'échec de sa défense. Les coups critiques sont de plus localisés. Le chapitre se termine sur les différentes armes et armures, puis les boucliers. Enfin, la fatigue est détaillée pour le port de ces armes et armures.

Ce premier livret se termine sur une liste d'équipement, un index et les règles d'expérience pour les joueurs. On y trouve aussi la façon de déterminer l'équipement et les fonds de départ d'un tout jeune personnage fraîchement créé. Ce sont des prix "historiques", avec système monétaire impérial : shillings, couronnes et pennies...

Au tour du deuxième livret, Volume 2: Magicks and Miracles, épais de 102 pages, 9 chapitres (dont un index), 110 tables, 9 illustrations de petite taille.

Bien que la liste de sorts soit fortement inspirée par AD&D, les principes et les mécanismes sont assez différents. Le livret commence sur quelques considérations générales sur la nature de la magie et sa différence avec les miracles religieux.

Le second chapitre décrit les vocations (cf. livret précédent) pour les magiciens et religieux. Les joueurs ont le choix entre dix types de magiciens (dont quatre élémentalistes différents), trois types de prêtres-mages (druide, shaman et sorcier), trois types de prêtres "purs". Ces derniers sont associés à la religion catholique, mais il est précisé qu'on peut les adapter à des systèmes polythéistes si besoin est, ou à d'autres religions monothéistes historiques.

La description détaillée des talents magiques constitue le coeur du troisième chapitre. La magie étant essentiellement une affaire de connaissances, quelques talents concernent celles-ci, mais le coeur du système est dans les talents associés aux "modes" et "méthodes". Les méthodes sont des domaines de magies, tels que l'air, l'eau ou le feu, mais aussi l'illusion ou la transmutation. Les modes, eux, sont associés à la façon dont l'effet magique est produit, et à sa nature : divination, conjuration, mots de pouvoir, enchantement, etc. À chaque vocation est associée un mode, en pratique, et ce talent sera l'un des plus importants pour le personnage magicien. Ainsi, un mage conjurateur lance des sorts à partir d'une mixture magique tirée de son chaudron. Enfin, chaque mode est plus ou moins adapté à chaque méthode ; ainsi, les mots de pouvoir sont efficaces pour commander, mais pas pour agir sur les plantes.

Le quatrième chapitre, court, traite de l'influence des conditions extérieures sur la pratique de la magie ainsi que de l'art périlleux de l'invocation des esprits et démons.

Le chapitre cinq est consacré au fonctionnement de la magie, à base de calculs et tables. Les chances de succès dépendent des chances de succès dans le mode, de la résistance à la magie de la victime, de sa distance et de sa vitesse, des lois utilisées, de la nature du sort, et de la façon dont il est lancé. La fin du chapitre est consacrée à la création des objets magiques et des "focus", ces petits "gri-gris" qui aident les magiciens à lancer des sorts sans trop se fatiguer. Les règles sur l'enchantement des divers matériaux précises les points de magie qua chacun peut contenir.

La liste des sorts constitue le sixième chapitre, avec quarante tables, chacune attachée à un sort particulier. Les sorts sont construits à partir de la "magie de base", elle-même constituée de sorts "élémentaires" tels que : lier, étendre, combiner, déclencher, fixer, accélérer, ralentir pour les actions, air, eau, terre, feu, etc. pour les constituants. Par exemple, les diverses boules de feu sont des variations sur "créer du feu", "commander le feu", "détacher le feu" et "accélérer le feu", le tout "combiné" ensemble.

Le septième chapitre traite des miracles de la foi. Il faut calculer son facteur de foi personnelle (PFF) et ses points de croyance (BP), qui seront dépensés en échange d'une requête pour un "acte de foi", dont certains sont exclusivement l'apanage des prêtres. On distingue aussi les simples prières des miracles, tant au niveau des effets que des règles. Une liste exhaustive de facteurs divers permettra de jongler avec les chances de succès : le type de miracle, la prière, le jeûne, etc.

Enfin vient le troisième livret, Volume 3: Gamemasters companion, épais de 98 pages, 12 chapitres (dont un index et trois annexes), 82 tables, 19 illustrations de petite taille.

Dans le premier chapitre, après quelques pages de considérations générales, arrivent les tables d'attribution des points d'expérience. Les XP's se gagnent en jouant son personnage, en terminant un scénario, en lançant des sorts et en trouvant des objets magiques ; vaincre un ennemi aussi, mais en fonction de la façon et des circonstances.

Le second chapitre présente certains aspects du monde moyenâgeux : la vie courante dans les manoirs, châteaux et villages, les guildes et compagnons, la justice féodale avec une liste de crimes et de leurs châtiments traditionnels. On y trouve aussi la table des revenus par occupation. Le troisième chapitre n'est qu'une liste de tables permettant de créer rapidement des personnages non-joueurs.

Le chapitre quatre contient de nouvelles tables pour créer des personnages non-humains, du nain au vampire en passant par le troll (qui doit faire des jets de volonté régulièrement pour ne pas manger les créatures pensantes qui passent à sa portée), le loup-garou ou l'elfe.

Les cinquièmes et sixièmes chapitres proposent des règles avancées. Trois nouvelles caractéristiques, des règles pour gérer la récolte ou les filons miniers, les nombreuses maladies et les rares bibliothèques tiennent en 19 pages. Vingt-six pages de bestiaire closent le livret. Du blaireau au Zombie, ces descriptions tiennent en quelques paragraphes pour les capacités particulières des créatures les plus étranges, et à une simple énumération des caractéristiques de combat pour le reste.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 décembre 2011.

Critiques

Agent  

Comment situer ce jeu mythique ? Disons l'équivalent de feu Légendes pour la complexité et le soucis du détail, mais nettement plus simple et jouable que Rolemaster. Du D&D réaliste si j'ose dire. C'est d'ailleurs pour cela qu'il a été conçu à l'époque lointaine des premiers jeux de rôle. La nouvelle édition simplifie quand même la bête, réputée archi compliquée dans ses premières éditions. Personnellement je n'aime pas trop, ça reste encore complexe à gérer et réclame un groupe de fans qui en veulent. En tant que maître le travail est important, en tant que joueur il faut être motivé. Oubliez les parties apéritif ou l'initiation.

Mais il faut reconnaître que C&S est impressionnant de par la qualité des infos fournie. C'est un must pour l'amateur de médiéval merveilleux, fantastique dans une optique historique, c'est à dire celle des contes et des légendes plus que des délires D&D à grand renfort de fireballs. Pour cela C&S remplit parfaitement sa mission, ravit les amateurs du genre avec un système solide et complet, donc 5 dés. C'est même le meilleur dans son registre, car à l'inverse du poussif Rolemaster (les fans me pardonnent :-) il est assez facile de s'affranchir des lourdeurs du système C&S pour se concentrer sur ses forces. Cerise sur le gâteau, on peut jouer avec un minimum de livres, donc pas de dépenses monstrueuses à prévoir. Pour une version moins axée sur les règles, on optera pour Pendragon.

Crypt  

C&S... le dernier bastion des amoureux des jdrs écrits avec un maximum de simulation et un minimum de baratin. Le sujet principal de C&S est d'offrir un "gros" système complet pour faire du médiéval avec des bouts de fantastique dedans. Ce n'est donc pas de l'heroic fantasy. Les métiers, les positions sociales, les skills, les règles de la Foi et le bestiaire reflêtent bien le contexte médiéval et plus particulièrement britannique. C'est par exemple parfait pour faire jouer le cycle arthurien, Lionheart (de Columbia Games) ou Hârn (de CG itou.)

Note importante = bien qu'il y ait des niveaux ces derniers ne fonctionnent absolument pas comme on l'entend couramment.Par exemple dans AD&D ou Rolemaster on améliore d'un coup son personnage dès que l'on a atteint un certain seuil de points d'XPs. Cela fonctionne par palier.A l'inverse dans C&S on dépense des XPs pour améliorer son personnage. C'est donc progressif et non pas par palier. Le total des XPs DEPENSES permet de déterminer le niveau global du personnage et ce niveau a une influence sur le coût des rangs de compétences. C'est donc très différent et beaucoup moins "caricatural" que les niveaux tels qu'ont les vois généralement.

Note= le choix d'un système de résolution linéaire peut surprendre au début. Mais il apparait vite que l'ensemble du système est adapté à cette linéarité.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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