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Compagnon (Le)

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Références

  • Gamme : Brigandyne
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre A5 à couverture souple de 100 pages en noir et blanc, ou format US Letter de 100 pages à couverture rigide, tandis que le document électronique (102 pages) est en couleurs.

Description

Le Compagnon est un complément au livre de base, apportant de nouvelles options à la base existante et proposant aussi de nouvelles règles. Tout comme le livre de base, il est divisé en quatre livres : le premier consacré à la création et l’évolution des personnages, le second dédié aux règles, le troisième à la magie et le dernier au meneur de jeu.

Après les crédits et la tables des matières (2 pages), une Introduction (1 page) expose l’esprit et le contenu de l’ouvrage et signale l’aspect optionnel des nouveaux outils offerts.

Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre I : Les Personnages (44 pages) consacré à la création et l’évolution des personnages. Des règles de création de peuples personnalisés sont proposées dans Nouveaux peuples (4 pages), ainsi que dix nouveaux peuples généralement plus sombres (elfes noirs, orques, demi-ogres, sang-démons, …). Une illustration pleine page marque ensuite le passage vers Archétypes (2 pages) où quatre nouveaux animaux sont présentés ainsi que l’option de jouer les archétypes au premier degré, en donnant un aspect d’animal anthropomorphe aux personnages. S’ensuivent des règles de carrière avancée et de changement de carrière ainsi qu’une liste de 50 nouvelles carrières (5 pages). Une illustration pleine page ouvre la section consacrée aux Traits de caractère (7 pages). Ces derniers, indicatifs dans la version de base, peuvent désormais apporter des bonus et malus en fonction des circonstances. Chacun des traits de caractères est ainsi développé de manière technique. Une nouvelle illustration pleine page ouvre la section Folie et dérangements (6 pages) qui apporte l’opportunité de jouer les événements traumatisants et leur conséquences qui, en termes techniques, viennent ronger les Points de Fortune, accentuer les traits de caractère voire marquer le personnage par de la démence. Dans le même ordre d’idées, Mutations et tares (7 pages) s’attaque aux altérations d’origines magiques qui sont susceptibles de transformer corps et esprit des personnages, notamment en listant les mutations exploitables et handicapantes disponibles. Nettement moins désagréables pour les personnages qui les acquièrent, des tactiques d’experts sont proposées dans Maîtres d’armes (5 pages) pour améliorer les tactiques du livre de base ; et avec elles des armes fétiches, des styles de combats et des bottes secrètes associées aux archétypes.

Le Livre II : Nouvelles règles (22 pages) s’ouvre comme de coutume sur une illustration pleine page et une page de garde. Ce livre aborde des situations qui n’étaient pas encore traitées dans le livre de base. En premier lieu les combats de masse sont développés dans L’Art de la Guerre (12 pages). L’on y trouve aussi bien la gestion des effectifs que le traitement des combats proprement dits, ainsi que la place des personnages au sein de tels affrontements. S’ensuit Vie en cité (4 pages) qui, comme son nom l’indique, se penche sur la vie et les aventures en milieu urbain. Si les généralités sur ce milieu sont brossées en une page, une liste de péripéties destinées à mettre du piment et du vivant dans le scénario urbain occupe deux pages. Courses-poursuites (4 pages) ferme le livre en abordant ce type particulier d’opposition.

Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre III : La magie (19 pages). L’on y trouve Le Grimoire (14 pages) où 52 nouveaux sortilèges pour les 13 voies magiques sont listés avec les nouveaux tours de magie, usages bénin des voies ne requérant ni test ni formule magique. Chaque voie se voit ainsi proposer trois tours de magie. Les Familiers (3 pages) offre l’option aux adeptes de la magie d’avoir un compagnon magique associé à leur voie.

Le Livre IV : Le Meneur (9 pages) propose, après une illustration pleine page et une page de garde, des aides pour varier le style de jeu (1 page), voire alléger le système (3 pages) en divisant par deux le nombre de caractéristiques.

Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2016.  Dernière mise à jour le 9 octobre 2016.

Critiques

Solaris  

Habitué aux formats (entre A5 souple et A4 rigide, et PDF), c'est déjà un gros plus de pouvoir choisir celui qui convient le mieux. Et si le livre n'est pas tout couleur, ça reste un supplément pratique à la lecture et au final très agréable à manipuler, sans faute de goût.

Nouvelles carrières (y compris elfes et nains) avec des règles pour des carrières avancés, nouveaux archétypes et règles pour mieux les gérer, folies (un must), nouveaux sortilèges et ajouts de tours de magie...et de nouvelles règles encore et encore ! Mais dans un esprit de pioche, où le MJ et ses joueurs pourront choisir ce qui leur convient ou pas, avec rien d'obligatoire qui remettrait à terre celles du livre de base.

Ce Compagnon est vraiment idéal pour compléter le livre de règles et offrir davantage de possibilité encore, toujours dans le même état d'esprit : simple et concis.

J'avais un peu peur de voir un supplément remettre en cause le livre de règles et compliquer la machine qui est un must pour moi. Mais non, c'est juste une boite à outils qui donne envie d'y prendre plein de bonnes idées.

Si vous n'avez pas encore franchi le pas, n'hésitez plus !

Critique écrite en avril 2017.

Guillaume hatt  

 

Le compagnon se présente comme un set de règles optionnelles, des archétypes supplémentaire et des sorts. Du tout bon à priori !

Livre I : Les Personnages. 

On y découvre quelques nouvelles races, bien choisies en ce sens qu'elles permettent une orientation plus Dark que précédemment. Elles semblent bien équilibrées et de plus l'auteur nous donne la recette pour en créer soi-même. Les Archétypes qui suivent sont au nombre de 4. Le plus intéressant est sans doute les considérations sur les archétypes, leurs similitudes et l'importance de l'apparence sur les influences techniques. J'avoue que les 2 plus intéressants sont l'âne et la hyène.

On aborde ensuite les carrières de façon plus complètes. Ainsi, il est possible de changer ou de compléter ses carrières au cours du jeu ! Ce système m'a rappelé celui de BoL et il est bienvenu. À la différence de BoL, ceci dit, les carrières ne se complètent pas entiérement. Ceci représente ici plutôt un changement de carrière, et donc on ne garde que les acquis mais pas les marges de progressions. L'évolution vers une carrière de maître se fait par le joueur et je trouve ça plutôt bien. Suivent 10 nouvelles carrières.

Les traits de caractères évoluent eux aussi de façon à permettre l'application des règles de la folie, Ils sont donc entièrement revus et ré-expliqués : chacun intègre maintenant un aspect positif ET un aspect négatif ! Et ça c'est très bien vu !

Suite aux suggestions des critiques, l'auteur nous livre maintenant des règles optionnelles pour la gestion de la folie. Un concept très intéressant est celui de l'évolution des traits de caractères, concept qui se rapproche de celui de Sombre, l'évolution des personnalités des personnages alors que le stress augmente. TRÉS chouette ! Pour ce faire, James nous donne la table d'évolution des traits de caractère. Puis les démences.... Qui, une fois acquises, ne permettent toujours pas de regagner des points de fortunes ! Aaaaaaahh.

Mutations et Tares : un gros travail de la part de James Tornade pour nous prodiguer une liste directement exploitable de mutations handicapantes et une liste de mutations utilisables, très intéressantes pour la plupart. Bien sûr, comme souvent, les mutants ne sont pas les bienvenus dans les différentes communautés humaines.

Maître D'Armes : excellent chapitre dans lequel on continue à préciser les différentes attaques. J'aime beaucoup les armes fétiches en particulier, qui sont un classique parmi les joueurs. Puis, viennent les bottes secrètes : un must dans les films de capes et d'épées, non ? Moi, j'adooore. Encore plus fort, ces bottes secrètes sont liées à l'archétype que le personnage a choisi au départ. Excellent !

Livre II : Nouvelles Règles.

L'auteur reprend de façon intelligente la mécanique des péripéties du livre de base pour diverses situations.

Le combat de masse, c'est un sujet récurrent depuis pas mal de temps dans le JdR. Bon, personnellement je ne suis pas forcément fan, il faut alors qu'elles soient vraiment simples et rapides. Et bien, l'auteur nous a habitué maintenant... Ce sont des règles simples et efficaces qui restent suffisamment précises pour rester intéressantes en terme de jdr. De plus, il réutilise de façon pertinente les mécanismes des combats classiques. Bien ! Les péripéties des personnages pendant les combats de masse sont bien gérées pour en faire un épisode intéressant et dangereux de leur point de vue.

Vie en Cité : à partir des quelques règles simples que rappelle l'auteur sur les Cités, il en déduit de façon très efficace une nouvelle table de péripéties dédiées à la cité médiévale ou renaissance. C'est une table qui devrait permettre de poser à la volée et très rapidement des situations dans lesquelles mettre nos personnages. Les courses-poursuites sont une fois de plus basées sur le même corpus de règles que les combats adaptées à cette situation particulière ; ça fonctionne parfaitement et c'est très fluide.

Livre III : Magie.

James Tornade nous donne une liste supplémentaire de sorts ainsi que l'accès à la prestidigitation. Une liste impressionnante de sorts supplémentaires (4 pour chacun des 13 domaines). Y compris les quelques sorts automatiques ou sorts de prestidigitateur auxquels peuvent avoir accès les pratiquants de la magie. Les Familiers, ces êtres attachés au magicien sont souvent un incontournable des jeux de médiéval fantastique. Voici ce manque corrigé, et de belle façon. Obtenir un familier qui a plusieurs capacités demandera un réel investissement au mage en points d'expérience. D'autant qu'elles sont moins cher lors du rituel d'attachement que plus tard ! C'est donc un choix cornélien qui va se poser aux mages. Très bien vu en tout cas !

Livre IV : Le Meneur.

Variations de style et règles allégées sont de bons conseils pour adapter Brigandyne à des styles plus héroïques, moins létaux. Puis vient le système allégé, qui simplifie les caractéristiques, le reste est à l'identique.

Le Compagnon de Brigandyne nous propose une formidable boîte à outils pour le jeu de base. Les joueurs peuvent choisir les différents éléments qu'ils souhaitent inclure, certains voudront garder des règles de combat les plus simples et épurée possible mais voudront inclure la folie et les démences etc. Je trouve que ce compagnon est toujours aussi bien écrit et fourni de très bons ajouts. Il est vraiment un must pour tout MJ qui maîtrise Brigandyne. Encore bravo à l'auteur d'avoir su écouter les suggestions de ses lecteurs et de nous fournir ces compléments toujours aussi bien écrits.

Critique écrite en août 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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