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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Ars Magica

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 3ème édition
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 1993
  • EAN/ISBN : 2-7408-0049-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 390 pages à couverture rigide, carte couleur sur deux pages, 6 pages d'illustrations en couleurs.

Description

Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes.

Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage.

Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue.

Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel.

Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération.

Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages.

Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée.

Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti.

Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique.

Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes.

Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule.

Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mars 2010.

Critiques

Stef  

Un jeu vraiment excellent

La magie comme elle n'avait jamais été traitée avant : de la magie libre, des labos de recherche, la multiplicité des combinaisons de techniques et de formes, tout cela en restant simple...

Un background excellent : un ordre secret de magiciens regroupés en Alliances et en Maisons, avec sa politique et son règlement interne, l'opposition des pouvoirs (église / magiciens / démons / faerie / monde "laïque"), le moyen âge façon historique - fantastique.

Les joueurs ne jouent pas un personnage mais constituent ensemble une Alliance et choisissent leur personnage selon les besoins. On y prend autant plaisir à être MJ que joueur : du grand Art !

Crypt Lurker  

Un jeu magnifique, un système en béton. Mais il y a quelques pièges dans lesquels un maître de jeu peut tomber s'il ne prend pas garde de mettre de côté ses reflexes heroic fantaisistes.

- Les "spontaneous spells" peuvent tuer l'ambiance (laquelle est censée être médiévale) car la liberté qu'ils offrent fait un peu perdre de mystère à la magie (car ces sorts, bien que peu puissants, sont très facile à lancer)

- Il faut aussi prendre garde de ne pas transformer les Maisons en clans/classes/archétypes. Cela aurait pour effet de tuer le jeu en faisant des caricatures (c'est aussi le gros problême de la série World of Darkness où ce travers est poussé à l'extrème)

En résumé: un maître de jeu expérimenté peut trouver son bonheur dans ce qui est l'un des meilleurs jeux du marché.

Pour les maîtres moins avertis: achetez l'Encyclopédie Médiévale et quelques bouquins d'histoire si vous voulez rester dans l'optique du jeu. Je le répéte: ce n'est pas de l'Heroic Fantasy.

Ka Teznik  

Je ne vais pas répéter ce qu'ont déjà dit les autres critiques, mais Ars Magica est sans doute l'un des meilleurs jeux existants.

Son système de magie est le meilleur, offrant à la fois une grande liberté à l'imagination des joueurs et un cadre précis pour le lancement des sorts.

Le fait de joueur non pas un personnage mais une alliance, c'est à dire un ensemble de personnages avec des fonctions différentes (mage, soldat, etc.) permet de s'intéresser effectivement à l'histoire du covenant et non seulement à celle du personnage. Même si cette vision est rarement utilisée (les joueurs préférant jouer des mages) elle donne un autre point de vue au jeu et permet au mage d'effectuer ses trois mois de recherches magiques s'il le faut. L'ambiance médiévale est parfaitement rendue, et le jeu "colle" parfaitement à son monde.

Bref, un must absolu !

P'tit Naël  

Ars Magica est plus un jeu de rôle d'"historique-fantastique" que de "médiéval-fantastique" (entendez par là de fantasy). En effet, le cadre historique et géographique a été scrupuleusement reconstitué.

Le système de jeu est génial, simple, clair et d'une jouabilité exemplaire. Notons d'ailleurs à ce sujet un système de combat où les coups font vraiment mal, ce qui interdit en principe le grosbillisme (encore que...).

La magie est traitée de manière excellente, et les possibilités sont infinies. Je crois même que c'est le meilleur système qui existe au monde (hormis peut-être Mage : L'ascension).

Enfin, l'optique de jouer dans une alliance, avec des mages, des compagnons... est véritablement géniale, puisque chaque joueur est invité à jouer plusieurs personnages différents qui vont "construire" l'histoire de l'alliance.

Deux points à respecter cependant, sous peine de dénaturer le jeu :

- Jeu en campagne obligatoire. Il est fait pour ça, et jouer un scénario simple n'a aucun intérêt. En effet, c'est l'alliance qui est la plus importante.

- Pas de table avec que des personnages de mages!!!! C'est inintéressant et grobillesque! Chaque joueur doit avoir un personnage de compagnon, c'est obligatoire! Et la plupart doivent aussi avoir un personnage de mage. Mais dans une table de jeu, pas plus d'un ou deux mages en même temps! En effet, les mages ne quittent jamais l'alliance tous en même temps (il faut la protéger). Et une table de mages se transforme rapidement en galerie d'effets magiques, alors que ceux-ci doivent être restreints par définition (le bûcher, vous connaissez???).

De plus, les compagnons sont justement là pour apporter des connaissances pratiques que les mages n'ont pas (et je peux vous garantir que quand je dois dormir en forêt, je préfère largement avoir à côté de moi un chasseur rompu à cela qu'un quelconque bourrin du Flambeau (qui risque d'ailleurs de foutre le feu plus qu'autre chose)).

Coredump  

La plus grande force d'Ars Magica à mon goût, outre le fait de privilégier un contexte historique, est son système de magie. Ouvert à toutes les possibilités, il laisse la part belle à la créativité des joueurs et permet une très grande diversité.

Malheureusement, je n'ai jamais été tenté pour jouer à Ars Magica en l'état. Le fait de jouer non pas un personnage mais plusieurs, interchangeables selon les situations et le besoin... le coté "gestion" lié à l'alliance des mages... tout çe ne m'intéresse pas trop. Je me suis donc contenté de piller le fabuleux système de magie pour aller le brancher sur des jeux qui en manquait, comme Warhammer par exemple.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Pour moi, ars, est le seul supplément qui rende à la magie la part belle et qui laisse toute la place au role playing. Je pense qu'il a introduit quelque chose de nouveau dans le jeu de rôle.

The Fixer  

Je pourrais m'étendre longuement et expliquer en quoi ce jeu est excellent, mais ce serait trop long. Disons juste que:
Le systeme est béton, le background aussi.
C'est le seul jeu que je connaisse qui gère efficacement le passage du temps , les repaires des personnages, ainsi que la capacité de voir les avenirs possibles et d'agir en conséquence.
Ca fait un an que je rêves d'y être MJ ou PJ.

Thomas B.  

Ars Magica est très dépaysant: vous ne regarderez plus jamais un jeu médiéval-fantastique de la même manière après y avoir joué.

Les mécanismes de la gestion de la magie et d'une Alliance sont très novateurs et bien conçus. L'approche est paradoxalement très rationnelle, et une Alliance ressemble vraiment à un centre de recherche scientifique. Certains défauts comme l'écriture illisible d'un mage qui empêche ses collègues d'utiliser les résultats de ses expériences sentent le vécu dans un labo.

A noter que sans contrôle du MJ, les règles permettent de créer tout et n'importe quoi: attention donc aux cités volantes pleines de milliers de mages en pleine mer mediterranée.

N'oubliez pas que l'on joue dans une Europe certes mythique, mais que tout le charme du jeu vient de son coté historique. Le système féodal n'apprécie pas trop les organisations d'individus puissants, riches, athées et roturiers. A garder en tête lors des rapports avec les gens normaux.

L'édition francaise est relativement décevante par rapport à son équivalent anglophone: malgré la couverture dure, la maquette fait très froide et les illustrations ne sont pas au niveau de l'original. Une déception du côté de l'apparence, même si la traduction est bonne.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Ars Magica est "LE" jeu de pour jouer des Mages. On se retrouve dans un moyen-age parallèle au notre, où les Mages se cachent des vulgaires (ceux qui ne pratiquent pas la magie) et de l'inquisition omniprésente. Le cadre de jeu est l'Europe Mythique dans toute sa splendeur, les mythes, les légendes, nous avons droit à tout. De plus ce jeu a apporté un nouveau concept dans le jeu de rôle, le fait de jouer plusieurs personnages. Un mage et son compagnon.

Néanmoins il vaut mieux avoir deux joueurs qui forment cette équipe, c'est à mon avis plus intérressant, et le fait que ces 2 joueurs soient très proches est excellent au niveau Roleplay. Ars Magica permet également de se dépayser de tous les autres jeux médiévaux, où la magie est omniprésente à tire larigot.

De très très bonnes soirées en perspective ! ;o) Un jeu à posséder absolument !

Jérôme Darmont  

Derrière l'immonde couverture se cache un bijou. Certes, WW a introduit dans cette 3e édition des éléments irritants (comme le royaume de la Raison Pure), mais le système de magie reste un must, de même que les règles en général.
Même le système de combat, parfois critiqué car ce n'est pas le focus du jeu, tient largement la route.

JyP  

Ars Magica est LE jeu de rôle permettant de plonger dans notre moyen-âge, nos légendes et les racines de notre culture, à l'opposé des imaginaires bâclés imaginés par les auteurs au début du médiéval-fantastique (Conan, les Royaumes Oubliés, et même le monde de Tolkien n'est rien comparé au réel moyen-âge...). Il faut reconnaître qu'une partie de JdR med-fan, c'est généralement ce que chacun connaît sur le moyen-âge sans se fouler... tandis qu'avec Ars Magica, l'originalité ne vient pas d'un dragon rose ou de créations débridées d'auteurs modernes, mais de l'imaginaire même de notre passé, beaucoup plus dépaysant !

Attention au piège : on peut entendre dire qu'Ars Magica est un jeu médiéval historique, où l'on joue vraiment en Europe médiévale, ce qui en restreindrait l'intérêt pour des joueurs peu soucieux de réalisme.
En fait, c'est comme vous le voulez. Personnellement, je pioche allègrement dans les légendes médiévales, et la vraisemblance historique n'est pas mon point fort. Ce que les éditeurs ont bien compris, en ne restreignant pas les suppléments à un côté historique qui étoufferait l'imaginaire.

De plus Ars Magica comporte une large gamme en Anglais, les suppléments n'arrêtent pas de sortir, alors pourquoi se priver ?

Léo  

Aucune louange à ajouter, juste une précision. Ce jeu n'est en effet pas de l'heroic fantasy (qu'on traduit à tort en français par médiéval-fantastique), c'est de l'occultisme médiéval par opposition à l'occultisme contemporain de Mage. Dans l'heroic fantasy, la magie et les monstres divers sont intégrés au monde. C'est un nouvel univers que l'on découvre.

Dans le fantastique, comme X-files, ce sont des phénomènes étonnants et, paradoxalement, les scénarii sont bien plus centrés sur eux puisqu'ils choquent. L'occultisme contemporain reprend les principes du fantastique mais les personnages sont intégrés à l'extraordinaire. Ils sont donc les "choses" qui se cachent, pas ceux qui cherchent. Cela nous conduit à rapprocher ce jeu de Vampires: Dark Age, avec le côté cruel en moins.

One Eye Pied  

Ars Magica est un jeu avec un fantastique potentiel. Je ne dis que potentiel, parce que derrière un système de règles très adapté à l'univers de jeu, des concepts géniaux (l'alliance, les multiples persos, etc...), et un très sympathique livre de base, il a un problème majeur. Le manque total de background.

Vous me direz qu'il est possible de se renseigner facilement en se basant sur l'Histoire, mais les relations entre les différentes maisons, ainsi que leurs particularités, sont moins bien développées que les clans dans un jeu WW.

De plus, le manque de suivi en français, l'abscence de "housebook" qui aurait permis de mieux comprendre tout cela, fait que malgré un immense désir, je n'ai jamais fait jouer à Ars Magica.

Deadelvis  

Formidable, tout simplement. Je joue et maîtrise plus ou moins régulièrement depuis plusieurs années maintenant (moins en ce moment snif) et je pense que Ars est un grand du JdR. Seule édition française à être parue, la troisième est à mon sens la meilleure (même si un ou deux points pourraient être améliorés ici ou là).

Les plus : Un monde cohérent (le notre au moyen-âge) et très riche, bien plus qu'un monde imaginaire. Un système de jeu très souple et que j'adore (on ne lance pas sous une compétence, on a une base de départ, donc quand on est bon, on réussit même sur un mauvais jet). Le meilleur système de magie (avec Mage, faut pas déconner quand même) au monde. Simple et souple. Plus facile à appréhendre que celui de Mage apparemment (au vu d'autres joueurs, parce que moi, je n'ai jamais eu de difficultés particulières). Les mages ne peuvent plus produire de virtus (idée réintégrée malheureusement dans la quatrième édition), ce qui fait que les mages progressent assez lentement pour rendre un jeu en campagne possible (sans que la progression soit trop lente non plus). Le bouquin est d'assez bonne qualité, mais après une utilisation intensive, le mien est en train de rendre l'âme.

Les moins, mais c'est bien parce que j'aime bien pinailler, histoire d'avoir l'air objectif : Le reste des suppléments français est assez pourri dans l'ensemble. Cette édition est épuisée depuis belle lurette et donc difficile à trouver. Certains vices et vertus sont à adapter à la longueur de la campagne. Exemple : sur cinquante ans de jeu, source de virtus personnelle, une vertu à 1 point s'avère incroyablement puissante. La bagarre est buggée, mais facile à corriger. Les maisons auraient gagné à être un peu plus développées. Les guides de sorts des éditions suivantes n'avaient pas encore fait leur apparition. Ceci dit, ils ne sont pas indispensables.

Bref, ce jeu est une merveille, et cette édition est la meilleure, à mon sens du moins. Ceci dit, je viens tout juste de recevoir la 5ème, et je vais la lire de ce pas.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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