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9mm de diplomatie

Arrowflight

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 1

Description

Arrowflight est une univers médiéval-fantastique qui, de l'intention même des auteurs, se veut la nouvelle limite de la fantasy ("the edge of fantasy"). Dans un avant-propos ouvrant le livre de base, Todd Downing explique ainsi l'apparition du jeu dans un marché comprenant déjà plus que son lot de jeux du genre. Pour lui, Arrowflight utilise tous les canons du genre tout en proposant une certaine originalité et "quelque-chose en plus".

Le monde d'Arrowflight met aux prises plusieurs royaumes et est centré sur l'Empire de Corvel. Cet empire est principalement habité par des elfes et des humains, alliés et cousins éloignés qui au cours de plus d'un millénaire d'histoire, ont réussi à faire d'un assemblage hétéroclite de petits royaumes régionaux un empire tenant tête à ses voisins gobelins au nord comme aux Kilmooriens, des humains vivant sur une île du sud. On est dans un monde équivalent à la période de transition entre notre bas moyen-âge et la renaissance : la poudre noire a fait son apparition, par exemple. La magie et les miracles sont en outre présents et se manifestent à tous sous la forme de sortilèges manipulés par des érudits qui ont parfois été persécutés au cours de l'histoire de l'empire. En plus des elfes et des humains, on trouve les nains et les orques, mais aussi le peuple fée ("faerie folk") et les gnomes ("earthfolk").

Les personnages du jeu sont décrits par l'intermédiaire de huit caractéristiques : agilité, dexterité, force, volonté, perception, intelligence, esprit et mana. Elles sont évaluées de 1 à 6 pour des humains normaux. A chaque caractéristiques correspond une liste de compétences. Pour résoudre un jet de dé, un joueur lance autant de dés que la caractéristique utilisée et compte le nombre de dé obtenant un résultat inférieur ou égal à son score de compétence. Chaque score ainsi obtenu est une réussite. En cas d'opposition, c'est celui qui obtient le plus de réussites qui remporte l'opposition. En plus de ce système, deux caractéristiques secondaires - l'initiative et la sauvegarde - permettent de gérer certaines situations particulières. Enfin, chaque personnage possède un certain nombre de points de destinée, ressource qui peut lui permettre d'inverser le cours du destin pendant la partie.

Le système de combat est on ne peut plus classique : le score d'initiative détermine le nombre d'actions par round du personnage, et un jet d'initiative détermine dans quel ordre sont résolues les actions, une par une. Un jet d'attaque est opposé à un éventuel jet de défense, et la différence du nombre de succès en faveur de l'attaquant sert de multiplicateur des dégâts de base d'une arme. Les blessures sont classées en cinq catégories : légère, modérée, sérieuse, grave et mortelle. Pour chaque catégorie, un personnage dispose d'un certain nombre de cases, dépendant de son peuple d'origine (de 2 pour une fée à 6 pour un orque). Chaque point de dégât infligé équivaut à une case barrée, et un même score de dégât pourra donc tuer un personnage donné, moins résistant, alors qu'il ne ferait que blesser un personnage plus solide.

La magie est une compétence comme les autres, à ceci près qu'elle nécessite certains prérequis, par exemple la connaissance des sciences naturelles et théoriques. Une fois une compétence de magie obtenue, il est possible d'accéder à des sortilèges, qui sont appris à peu près de la même manière que des compétences - à la création ou par l'expérience. Chaque sortilège correspond à une difficulté, qui est utilisée comme malus lors du jet de compétence correspondant. Les mages peuvent apprendre une ou plusieurs théories parmi le Combat, les Soins, l'Illusion, la Nécromancie, la Divination ou l'Elémentalisme. Les prières fonctionnent de la même façon, à ceci près qu'un prêtre dispose d'une unique compétence de dévotion et que l'accès aux sorts dépend de la doctrine de son église et non de son entraînement. De plus, un prêtre peut demander aux suivants de son église de l'aider pour une incantation.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Arrowflight
première édition
Livre de basejanvier 2002Deep7Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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