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Salut, et merci pour le jdr

Arkanun/Trevas

Références

Thème(s) : Historique Fantastique, Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Arkanun/Trevas est le plus ancien jeu de rôle brésilien encore édité (2007), et le second JdR le plus joué au Brésil, après D&D/d20. A l'origine, deux livres furent édités fin 1995 : Arkanun et Trevas. Les deux utilisent le même système, le même cadre, mais une époque différente : le Moyen-Age pour l'un, l'époque contemporaine pour l'autre. Mais les rouages politiques et les rapports de force, les protagonistes, sont les mêmes. En conséquence, la plupart des suppléments édités pour ce cadre sont prévus pour les deux périodes.

L'action se déroule (principalement) sur notre Terre, et plus particulièrement en Europe. L'Europe médiévale du 14e siècle d'un côté, avec son Inquisition, ses Templiers, sa Guerre de Cent Ans, sa Peste Noire, ses mages et sorcières (et bûchers), ses sociétés secrètes, ses jeux de pouvoir... Le monde moderne de l'autre côté, avec des guerres et épidémies différentes, mais les mêmes acteurs. Car le véritable combat n'est pas celui qu'on croit.

En effet, la Terre n'est qu'un des nombreux plans d'existence, à mi-chemin entre le Paradis, peuplé d'Anges, et Arkanun, peuplé de Démons. Tous occupés à leur lutte pour le pouvoir, à laquelle participent aussi les sociétés de mage, l'Eglise, les Anges Déchus, et encore d'autres groupes ou créatures, parfois de plans différents.

Sur cette Terre, les différentes religions d'Europe voire d'ailleurs, toutes les mythologies, sont le fait d'Anges aux missions diverses. Les grands noms de notre histoire peuvent être des Anges ou Démons, ou leur descendance, voire d'autres créatures. Mais ils peuvent aussi être des humains aux grandes capacités magiques, alliés ou adversaires de ces êtres d'autres mondes pour qui les humains ne sont que des pions.

Arkanun/Trevas se veut un jeu d'horreur gothique, où l'interprétation, le roleplay, prime sur l'action. En effet, certaines des créatures impliquées ont un tel niveau de puissance - leurs caractéristiques ne sont même pas fournies - que l'application de la force au mauvais endroit est inenvisageable. Les ennemis et menaces pullulent, dans un monde médiéval ou contemporain riche en conflits et luttes d'influence terriennes et extraplanaires.

Les règles sont communes à la majorité des jeux de rôle de l'éditeur, de manière un peu similaire au Monde des Ténèbres dont les règles sont partagées par plusieurs JdR. C'est le système Daemon. Chaque personnage est défini par huit attributs :
- quatre attributs physiques : constitution, force, dextérité, agilité
- quatre attributs mentaux : intelligence, force de volonté, charisme, perception

Les personnages que l'on peut jouer peuvent être des humains ou d'autres créatures, en fonction des suppléments. Ils sont créés par répartition de points d'attribut, des particularités, et des points de maîtrise permettant d'augmenter les talents de son choix. Des "kits" sont proposés, sortes de métiers, qui permettent d'accélérer la création. Les personnages sont également définis par des niveaux d'expérience.

La magie est considérée comme une série de talents particuliers. Les points de magie, obtenus uniquement à l'aide de particularités, permettent de développer des talents magiques, obtenus par la combinaison d'une des trois formes de magie et d'au moins un des onze (à l'origine) chemins de la magie. Une fois le talent développé, il reste à chacun à inventer ses effets (sorts), en constituant par là son grimoire.

Les trois formes de magie sont "Créer", "Entendre" et "Contrôler". Les onze chemins (un douzième est évoqué voire décrit dans certains suppléments) forment trois groupes :
- six chemins élémentaires : Feu, Eau, Air, Terre, Lumière, Ténèbres
- trois chemins arcanes de la vie : Animaux, Plantes, Humains
- deux Arcanes Noirs : Spiritum et Arkanun

Les dés utilisés pour les tests de talent ou d'attribut sont deux dés à dix faces permettant d'obtenir un pourcentage (d100). Pour réussir, un jet doit être inférieur ou égal au score de la compétence ou à quatre fois la valeur de l'attribut. Au combat, on oppose une attaque et une défense, et les dégâts peuvent être diminués, mais pas annulés, par une protection physique ou magique. Des "points héroïques", obtenus dans les particularités, peuvent être dépensés à la place des points de vie perdus afin de diminuer la mortalité des personnages.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Demônios - A Divina Comédia
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1998Daemon EditoraPapier

Arkanum

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Arkanun
troisième édition
Livre de basenovembre 2000Daemon EditoraPapier

Ouvrages recherchés

Arkanun éditions 1, 2, 3.5
Trevas éditions 1, 2, 3, 3.5
Abismo
Anjos
Guia da Europa Medieval
Guia dos Jogadores
Inquisição
Spiritum
Templários
Vampiros Mitológicos

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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