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Maîtres Indicibles (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture rigide.

Description

Les Maîtres Indicibles est un recueil de scénarios se déroulant dans le New York contemporain. Chacun peut être joué en "one-shot", mais ils sont davantage conçus comme des mini-campagnes pouvant occuper de nombreuses sessions. Le thème transversal, et qui justifie le titre de l'ouvrage, est la présence de forces invisibles, oeuvrant dans l'ombre pour précipiter l'humanité vers sa fin. Les scénarios entretiennent donc un climat de paranoïa et de suspicion qui mettra les nerfs des joueurs à rude épreuve. D'ailleurs, les joueurs comme le gardien se devront d'avoir un peu de bouteille, les aventures étant complexes et les enquêtes riches en fausses pistes, intrigues croisées, PNJ hauts en couleur, etc. De plus, ces Unseen Masters n'agissent pas dans des villages reculés ou des forêts oubliées, mais en plein coeur de New York !

L'auteur a construit ses scénarios en fonction des pistes que peuvent suivre les joueurs : chaque fil rouge, depuis les techniques criminalistiques du FBI, jusqu'à l'interrogation des témoins et les descentes dans les bas-fonds, est détaillée de façon très réaliste, afin de donner au Gardien toutes les informations nécessaires pour gérer les investigations des joueurs. Des aides de jeu, des chronologies, la liste des personnages non-joueurs (PNJ) en fin de scénario, viennent compléter les textes. De nombreuses références à d'autres suppléments, livres, films, etc., étayent les intrigues, mais tout le matériel nécessaire au jeu est contenu dans l'ouvrage.

Après les pages de titre, crédits et un sommaire, une Introduction (6 pages) présente le thème de l'ouvrage mais fournit également un résumé des scénarios, présentés dans la VF comme une campagne. Elle présente également des compétences en rapport avec la psychatrie (hypnose, psychatrie, psychanalyse, psychothérapie, psychologie) ou pas  (criminalistique et sciences formelles : mathématiques). Par la suite, plusieurs illustrations pleine page parsèment l'ouvrage. Puis viennent les trois scénarios, débutant chacun par une illustration double page.

Dans La Grande Chasse (The Wild Hunt, 62 pages), les personnages sont appelés en renfort pour mettre la main sur un serial killer au modus operandi assez étrange. Ils intègrent une équipe d'enquête, et peuvent donc faire partie des forces de l'ordre telles que la police ou le FBI. Les meurtres montrent des personnes vidées de leur sang, et les investigations mènent sur la piste des milieux gothiques. C'est toutefois une invasion des habitants de Tindalos que les personnages devront déjouer. Ce scénario comprend également quelques informations sur les cas les plus célèbres de crimes en rapport avec le canibalisme ou le vampirisme. Il est à noter que 4 pages sont consacrées au Tindalosiens, et une dizaine à la description de différents PNJ, dont certains peuvent être utilisés comme investigateurs.

La vérité vous libérera (The Truth Shall Set You Free, 58 pages) joue sur la vérité, l'apparence de la vérité, et la folie. Ce scénario est inhabituel dans le sens où un des investigateurs est, très rapidement, le serviteur d'un dieu extérieur. Il demande donc une certaine complicité avec un des joueurs, sans que celui-ci n'oeuvre contre le groupe, qui aura la charge de sauver son personnage. La mise en place de la paranoïa, de la schyzophrénie et des hallucinations du personnage est un thème central de l'aventure. Celle-ci implique également un ordre de chevalerie dont le but est de chasser le Mythe, et qui donc pourra poser quelques problèmes aux personnages. Comme dans le premier scénario, des PNJ sont décrits, accompagné d'une section sur le culte du Grand Ancien concerné.

L’âge de Raison (Coming of Age, 64 pages) prend place à l'approche de l'Armageddon. Les personnages vont devoir sauver un enfant dont l'un des leurs à la charge, enfant possédé par Nyarlathotep. La difficulté du scénario consiste à comprendre ce qui se passe, le Dieu ayant décidé de se venger des investigateurs qui ont déjà croisé sa route et déjoué ses plans. Un des personnages utilisé dans ce scénario est Nitocris, déjà apparue dans Les Masques de Nyarlathotep, qui se fait passer pour une psychiatre cherchant à soigner les enfants.

L'ouvrage se termine par des Annexes (25 pages) présentant les différentes aides de jeu. Il donne également en 6 pages des conseils pour mener une campagne ainsi que pour adapater les scénarios à Delta Green, et fournit des références bibliographiques pour chaque aventure.

Cet ouvrage a reçu le prix "Mary Seeman", décerné à des travaux ou des écrits dans le domaine de la psychiatrie et des sciences humaine (cf. flash du 31/07/2001).

Cette fiche a été rédigée le 30 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 24 août 2013.

Critiques

 

Publié une première fois en 2001 sous le nom original d’Unseen Masters (les Maîtres Invisibles), ce recueil de scénarios pour l’Appel de Cthulhu est l’un des rares livres de jeu de rôle à avoir été primé par une très sérieuse université – celle de Toronto. L’ouvrage a en effet reçu le prix Mary Seeman, décerné aux ouvrages de vulgarisation en psychiatrie et en sciences humaines. Il faut dire que son auteur, Bruce Ballon, est précisément docteur en psychiatrie à la Faculté de Médecine de Toronto.

Commençons par une petite parenthèse relative à la traduction du titre en version française. On se demande si le mot « indicible » doit être placé un nombre préétabli de fois dans les titres de la gamme, puisque partout dans l’ouvrage, il est bien question, comme en version originale, des Maîtres Invisibles – ce qui peut prêter à confusion. Parenthèse refermée. On peut maintenant s’attaquer à l’ouvrage. Notre monde, nous dit l’auteur, est menacé par des forces invisibles qui œuvrent à sa destruction : maladies sournoises, prophètes de malheurs, êtres issus des interstices entre les dimensions… Un discours bien connu des amateurs de l’œuvre de Lovecraft et sans aucun doute du monde de la psychiatrie dont est issu le Dr Bruce Ballon, professeur à l’université de Toronto, docteur en psychiatrie et auteur de jeux de rôles à ses heures. Aura-t-il compilé dans ce recueil les élucubrations de quelques-uns de ses patients ou aura-t-il tout simplement laissé libre cours à son imagination ? Lui seul le sait – et sans doute est-il tenu par le secret médical. Toujours est-il que l’on peut désormais étayer le débat qui divisait certaines tables : les règles de Santé Mentale de l’Appel de Cthulhu sont-elles réalistes ou pas ? Cette approche scientifique de la folie, paramètre récurent dans ce jeu, prend tout son sens dans le deuxième des trois gros scénarios proposés, La vérité vous libérera. Difficile de vous en dire plus sans vous en dire trop, mais disons que l’un des investigateurs sera frappé durant cette aventure d’une forme particulière de schizophrénie et que des règles sont proposées par l’auteur pour rendre son délire le plus crédible possible aux autres investigateurs, ainsi que des astuces de narration à l’attention du gardien.

New York, New York…

Nous avons donc avec les Maîtres Indicibles un recueil de trois scénarios présentés comme pouvant déboucher chacun sur une mini-campagne. Tous se déroulent au départ de la ville de New York, à notre époque, et impliquent que les personnages des joueurs y soient domiciliés. La possession de l’ouvrage Les Secrets de New York (2009) n’est pas nécessaire – d’autant plus qu’il ne traite que le New York des années 20, mais pour donner plus de poids à votre narration, il serait bon d’au moins vous documenter un peu sur la Grosse Pomme. Le premier scénario, La grande chasse, implique les investigateurs dans la traque d’un tueur en série surfant sur le paranormal. Alors qu’approche la fête d’Halloween, un meurtrier sanguinaire vide ses victimes de leur sang. Les enquêteurs devront faire preuve de discernement pour éviter les fausses pistes et jouer contre la montre pour dénouer l’intrigue avant qu’elle ne leur explose au visage. Ce premier scénario propose de nouveaux sortilèges, des informations inédites sur Tindalos et les Tindalosiens et une galerie de personnages réutilisables dans le contexte new-yorkais contemporain.

Le deuxième scénario – celui dont nous vous avons déjà parlé – met en scène une inquiétante prophétie révélée par l’un des investigateurs lui-même. Il prend une tournure un peu délicate et doit donc être réservé à des maîtres du jeu expérimentés qui devront choisir les rôles de chacun avec un soin particulier. Il impose en tout cas un groupe soudé, ayant l’habitude de travailler ensemble, car plus les liens unissant les investigateurs seront forts, plus le scénario aura de poids. La lecture des règles spéciales sur la psychose, page 77, donne d’excellentes pistes pour la narration et la gestion de pareils cas durant une aventure, mais tout au long de ce scénario, notamment sur la fin, l’auteur distillera d’excellents conseils quant à l’utilisation des compétences médicales en matière de psychiatrie. On n’ira pas jusqu’à dire que cela justifie en soi l’achat de l’ouvrage, mais cela éclaire en tout cas d’un jour nouveau quelques points de règles importants que l’on a plutôt l’habitude de bâcler entre deux scénarios : le traitement d’une folie. Notez que de nouveaux sortilèges sont également proposés en fin de récit.

Toi aussi, mon fils…

Le troisième et dernier scénario du recueil, L’âge de raison, fera vibrer la corde maternelle ou paternelle de nos courageux investigateurs, puisque leur fils, leur neveu ou en tout cas un garçon dont ils ont la charge va se retrouver mêlé à d’étranges événements ayant pris naissance lors d’un camp d’été. Le scénario permettra à ceux qui ont joué les Fungi de Yuggoth (1984) de retrouver la NWI, la multinationale maléfique, sur leur route. Comme dans le cadre de la célèbre campagne, l’intrigue amènera les investigateurs en Égypte pour éviter le sacre d’un mal indicible, mais les points de comparaison s’arrêtent là. Et toujours en bonus : de nouveaux sortilèges. Les aides de jeu des différents scénarios sont regroupées en fin d’ouvrage, pour plus de facilité devant le scanner ou la photocopieuse.

Les Maîtres Indicibles est donc un recueil proposant trois aventures grand format, d’un genre un peu particulier – surtout le deuxième scénario – à destination de meneurs chevronnés, mais l’auteur donne souvent des pistes pour contourner les écueils, et la maîtrise de ces scénarios ne devrait donc pas poser trop de problème. Comme d’habitude, les aides de jeu sont également nombreuses. Seul petit bémol à cet ouvrage : les illustrations. C’est un avis personnel, pas une condamnation unanime, mais les dessins rappellent les anciennes éditions du jeu, pas toujours très heureuses de ce point de vue, et pour cause : elles sont reprises du supplément original de 2001.

Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°9


Critique écrite en août 2013.

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