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Livre à couverture souple de 176 pages.
Cette épaisse campagne pour Cthulhu 90 a été rédigée pour la 4e édition des règles, mais pourra sans mal être adaptée aux éditions plus récentes. Elle comporte six scénarios qui peuvent éventuellement être joués indépendamment les uns des autres, mais qui sont surtout prévus pour être enchaînés, sur 10 à 20 séances selon les auteurs. L'intrigue se déroule essentiellement dans et autour de Samson, une cité fictive de Californie.
L'ouvrage commence par une table des matières et une introduction de 4 pages, qui résume la campagne, présente les lieux et les intervenants, et dispense différents conseils pour la gestion de l'aventure. Les auteurs insistent en particulier sur la structure non linéaire de l'intrigue : les chapitres étant découpés plus par thème que par ordre chronologique, les Investigateurs peuvent être appelés à se ré-intéresser à une partie d'un chapitre déjà joué à la lumière des informations recueillies tout au long de la campagne.
Le premier scénario est intitulé Full wilderness (20 pages). Les Investigateurs y sont recrutés par Robert Jatik, le président de Full Wilderness, un lobby écologiste à succès, pour enquêter sur la disparition du Dr Tait. Ce généticien a alerté peu avant Jatik de ses soupçons concernant son employeur, une entreprise de biotechnologie locale.
Dans Landscrapes (10 pages), la poursuite de l'enquête amène les Investigateurs dans une ferme achetée par Tait, où sont dissimulés des éléments qui mettent clairement en cause Dawn Biozyme, l'employeur du disparu.
Jatik peut alors organiser une visite de l'entreprise, dans Dawn biozyme (14 pages), qui pourra révéler quelques-unes des ses sombres activités et aiguiller les personnages sur de nombreuses pistes.
L'une d'elles est celle de Jennifer Armbruster, ancienne petite amie de Tait. Cette intermède, conté dans No pain, no gain (33 pages), risque d'occuper les personnages pendant une période assez longue, alors qu'ils découvrent à quelles extrémités la corruption du Mythe peut amener. Eux-mêmes devront s'interroger sur ce qu'ils sont prêts à faire pour assurer leur survie.
De retour à la civilisation, il est temps de faire escale à Toronto, avec Where a god shall tread (32 pages), où les investigateurs vont devoir affronter deux adversaires redoutables qu'il leur faudra savoir dresser l'un contre l'autre pour espérer survivre.
Enfin, After the big one (30 pages) nous ramène à Samson pour le final, lors duquel tombent les masques. Au programme, une course-poursuite dans une ville dévastée par un tremblement de terre sans précédent, pour sauver un jeune prodige et déjouer les plans des Grands Anciens.
Les 30 dernières pages de l'ouvrage comportent des aides de jeu en tout genre imprimées en simple face pour être découpées ou photocopiées.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 mai 2010.
Ma première lecture m'avait enthousiasmé, puis j'ai fait joué la bête et là ça a un peu coincé. Si la campagne est facilement transposable à Delta Green et très typée contemporaine, elle souffre de quelques problèmes de raccords entre les scénarios.
En effet, la ferme de Tait fait un scénario solo correct, mais ajoute une couche de surnaturel pas très subtile et qui n'apporte rien à l'affaire. L'épisode canadien est largement indépendant et compte sur des ressorts fatigués pour impliquer les PJ, et le final, certes spectaculaire, arrive sans aucune préparation ni aucun lien avec le reste de la campagne.
Heureusement, il y a quelques passages excellents (la séquestration des PJ est délicate à mettre en scène mais très efficace) et de manière générale une exploitation originale et contemporaine du Mythe (sans en ajouter des tonnes), qui font qu'avec un peu de travail et peut-être deux scénarios supplémentaires, le potentiel est là.
Critique écrite en février 2010.
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