Pierre Onirique (La)

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Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace.

Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements.

Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs.

Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort…

Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve.

Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé.

Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune.

Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif.

Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve.

Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre !

Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des  Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 décembre 2022.

Critiques

Fabien  

Dommage... Après un supplément de contexte sur les Contrées du Rêve très sympathique, on n'attendait plus qu'une campagne digne de ce nom pour utiliser pleinement cet aspect très particulier de L'Appel de Cthulhu.

Mais, contrairement à beaucoup d'autres scénarios d'ADC, La Pierre Onirique est décevant. Dans sa forme général, il est très linéaire, laissant peu de place aux joueurs, à leurs initiatives et à l'investigation (la première partie consiste à suivre sur des kilomètres la piste de la fameuse pierre et de celui qui la possède), enchaînant avec peu de logique des évènements, qui se limitent souvent à des séquences obligatoires de combat, et donnant lieu à des rencontres peu vivantes, artificielles et surtout inévitables. Enfin, je déteste la répétition des situations du type : "Si les PJs n'ont pas fait ça/ont raté leurs jets de compétence/sortent du cadre du scénario, ils sont morts."

Notons tout de même la qualité des dessins et la volonté de créer une ambiance très particulière (entre le rêve merveilleux et l'hallucination malsaine) tant avec les lieux qu'avec les personnages principaux.

olivier  

De bonnes idées pour un scénario trop linéaire...

On ne retrouve pas dans cette quête onirique la fabuleuse qualité des scénarios des "Contrées du rêves" (l'original, pas je n'ai pas le "revisité", qui ne contient pas tous les scénars de l'ancien).

Le ton est assez proche d'un merveilleux à la Chateau Falkenstein, avec exotisme, course poursuite, demeure Gothique et grand méchant Charismatique... Sympathique, mais pas très Chtulhien ! Il n'empèche que les idées sont agréables, et qu'avec un peu de travail on doit pouvoir en faire quelque chose ! Ne serait-ce que pour l'idée du faux final (Recules, Niarl !), ce supplément en vaut cependant la peine.

Sigismont  

Cette campagne partait d'une bonne intention. C'était l'occasion de faire vivre une aventure épique dans les contrées du rêve, un aspect du mythe qui prend une part non négligeable dans les récits de Lovecraft et qui change radicalement des investigations poulpesques dans des endroits glauques et humides qui se terminent en concert de chevrotine.

Ceci étant dit, j'ai fait jouer cette campagne à mon groupe d'investigateurs et je m'en suis rapidement mordu les doigts. Ce qui semble être au départ une aventure pleine de rebondissements se révèle bien vite n'être qu'une suite linéaire et fort restrictive de scènes qui sont plus subies par les joueurs que jouées véritablement. Bref, au bout de la deuxième partie, ils commencent vite à se rendre compte que peu importe les décisions qu'ils prennent, ça ne changera presque rien au déroulement des choses. Du coup, ça commence à râler sec, les joueurs finissent par s'ennuyer et par prier pour que la campagne se termine vite afin qu'on puisse passer à une autre chose.

Je ne suis pas adepte des campagnes du commerce. J'ai fait une exception pour celle-ci qui semblait originale et amusante... Déception!

matreve  

Campagne fleuve et ambitieuse car se déroulant dans les Contrées du Rêve, La Pierre Onirique comporte les deux défauts récurrents qu’on retrouve en général dans ce décor Lovecraftien si difficile à adapter pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu.

En premier lieu, cette campagne est avant tout une quête très linéaire, où les Contrées du Rêve font efficacement office de décor dépaysant et déstabilisant pour vos Investigateurs arrachés à leurs Années Folles, mais qui à partir de là va se limiter à une trame assez linéaire qui vise juste à multiplier les étapes dans ces différents tableaux.

En second lieu, comme trop souvent, les Contrées se limitent plus à un décor d’heroic fantasy plutôt que d’une fantaisie onirique. C’est accentué par la structure de la campagne en forme de quête avec un boss de fin de niveau malheureusement trop attendu, et trop recyclé dans les Lovecrafteries.

Cependant, le final avec le retour dans le Monde de l’Eveil offre un peu de panache, mais il est bien dommage que cette campagne ait été essentiellement centrée sur les Contrées, et n’ait pas davantage essayé de mélanger celles-ci avec le Monde de l’Eveil pour sortir de sa structure très rectiligne.

La Pierre Onirique apporte donc peu comme supplément à la gamme, à commencer par le guide des Contrées du Rêve Revisitées. L’intrigue est trop faible, et le décor est trop peu exploité pour en faire une campagne qui sublimerait ce matériel.

Critique écrite en décembre 2023.

 

Après le guide, le circuit

"La pierre onirique" complète idéalement "Les Contrées du rêve revisitées". Dans cette campagne, les Investigateurs se retrouvent embarqués plus ou moins malgré eux dans une balade à travers les Contrées de Celephaïs à la lune... et au-delà.

En seulement 60 pages, elle condense quelques mois de jeu. Entre les mains d'un bon meneur de jeu, elle peut devenir une expérience mémorable. Son ambiance est très agréable, beaucoup plus légère qu'un "Cthulhu" classique, avec juste la bonne combinaison de fantasy et d'horreur pour rendre les Contrées crédibles. En fait, c'est exactement le genre de scénario à réserver à des vétérans blasés qui croient avoir tout vu et vécu. Histoire d'avoir une abomination familière à laquelle se raccrocher, les Investigateurs croisent bien Nyarlathotep, mais c'est un Chaos Rampant un peu différent de son incarnation ordinaire - dire qu'il se montre facétieux serait un peu excessif, mais il n'en est pas loin par instants.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°121

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