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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Pierre Onirique (La)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 ou même dans l'époque victorienne, les personnages seront propulsés dans les contrées du rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, une personne s'étant opposé à leurs travaux où avec laquelle ils auront eu l'occasion d'être en désaccord par le passé. Celui-ci demande leur aide concernant une pierre fort étrange sur laquelle il a mis la main. C'est l'occasion pour les investigateurs d'enterrer la hache de guerre... mais rien ne se passera comme prévu.

Nyarlathotep en personne a un intérêt certain pour cette pierre, et souhaite bien se l'approprier pour la livrer à ses fidèles, et par la même occasion, prendre possession du corps et de l'âme du porteur de la pierre : l'ancien rival des PJ. Grâce à un puissant sortilège, il l'a expédié dans les Contrées du Rêve, et c'est ce qui va également arriver aux investigateurs. Il leur faudra non seulement qu'ils veillent à récupérer la pierre, mais également à ne pas laisser Nyarlathotep s'emparer de leur Avatar onirique ni de leur enveloppe physique.

Ils se lanceront donc sur les traces de leur ancien rival, traversant une bonne partie des Contrées du Rêve, depuis le Bois Enchanté jusqu'à la Lune après avoir navigué sur la Mer Entre les Mondes. Ils y rencontreront le terrible Homme dans la Lune et sa non moins terrible clique qui détiennent l'objet de leur quête. Une fois sur place, le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. il leur faudra organiser ainsi que celles de leur ami captif.

Une fois sortis des Contrées du Rêve, et après maints périls, ils seront confrontés une dernière fois à Nyarlathotep en personne qui sous une apparence humaine et dans le monde physique, compte bien leur jouer un dernier tour en repartant avec la pierre. Les personnages auront fort à faire pour ne pas lui laisser la pierre, mais d'un autre côté... s'en sortir vivant est déjà un exploit en soi.

A noter : le scénario contient deux nouveaux sortilèges, et plusieurs aides de jeu à photocopier. L'ouvrage se termine par "Le Guide de la Lune", deux pages d'appendice présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. L'ouvrage se referme sur un index d'une page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. Il est à noter que ce scénario est le seul paru pour les Contrées du Rêve.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Fabien  

Dommage... Après un supplément de contexte sur les Contrées du Rêve très sympathique, on n'attendait plus qu'une campagne digne de ce nom pour utiliser pleinement cet aspect très particulier de L'Appel de Cthulhu.

Mais, contrairement à beaucoup d'autres scénarios d'ADC, La Pierre Onirique est décevant. Dans sa forme général, il est très linéaire, laissant peu de place aux joueurs, à leurs initiatives et à l'investigation (la première partie consiste à suivre sur des kilomètres la piste de la fameuse pierre et de celui qui la possède), enchaînant avec peu de logique des évènements, qui se limitent souvent à des séquences obligatoires de combat, et donnant lieu à des rencontres peu vivantes, artificielles et surtout inévitables. Enfin, je déteste la répétition des situations du type : "Si les PJs n'ont pas fait ça/ont raté leurs jets de compétence/sortent du cadre du scénario, ils sont morts."

Notons tout de même la qualité des dessins et la volonté de créer une ambiance très particulière (entre le rêve merveilleux et l'hallucination malsaine) tant avec les lieux qu'avec les personnages principaux.

olivier  

De bonnes idées pour un scénario trop linéaire...

On ne retrouve pas dans cette quête onirique la fabuleuse qualité des scénarios des "Contrées du rêves" (l'original, pas je n'ai pas le "revisité", qui ne contient pas tous les scénars de l'ancien).

Le ton est assez proche d'un merveilleux à la Chateau Falkenstein, avec exotisme, course poursuite, demeure Gothique et grand méchant Charismatique... Sympathique, mais pas très Chtulhien ! Il n'empèche que les idées sont agréables, et qu'avec un peu de travail on doit pouvoir en faire quelque chose ! Ne serait-ce que pour l'idée du faux final (Recules, Niarl !), ce supplément en vaut cependant la peine.

Sigismont  

Cette campagne partait d'une bonne intention. C'était l'occasion de faire vivre une aventure épique dans les contrées du rêve, un aspect du mythe qui prend une part non négligeable dans les récits de Lovecraft et qui change radicalement des investigations poulpesques dans des endroits glauques et humides qui se terminent en concert de chevrotine.

Ceci étant dit, j'ai fait jouer cette campagne à mon groupe d'investigateurs et je m'en suis rapidement mordu les doigts. Ce qui semble être au départ une aventure pleine de rebondissements se révèle bien vite n'être qu'une suite linéaire et fort restrictive de scènes qui sont plus subies par les joueurs que jouées véritablement. Bref, au bout de la deuxième partie, ils commencent vite à se rendre compte que peu importe les décisions qu'ils prennent, ça ne changera presque rien au déroulement des choses. Du coup, ça commence à râler sec, les joueurs finissent par s'ennuyer et par prier pour que la campagne se termine vite afin qu'on puisse passer à une autre chose.

Je ne suis pas adepte des campagnes du commerce. J'ai fait une exception pour celle-ci qui semblait originale et amusante... Déception!

 

Après le guide, le circuit

"La pierre onirique" complète idéalement "Les Contrées du rêve revisitées". Dans cette campagne, les Investigateurs se retrouvent embarqués plus ou moins malgré eux dans une balade à travers les Contrées de Celephaïs à la lune... et au-delà.

En seulement 60 pages, elle condense quelques mois de jeu. Entre les mains d'un bon meneur de jeu, elle peut devenir une expérience mémorable. Son ambiance est très agréable, beaucoup plus légère qu'un "Cthulhu" classique, avec juste la bonne combinaison de fantasy et d'horreur pour rendre les Contrées crédibles. En fait, c'est exactement le genre de scénario à réserver à des vétérans blasés qui croient avoir tout vu et vécu. Histoire d'avoir une abomination familière à laquelle se raccrocher, les Investigateurs croisent bien Nyarlathotep, mais c'est un Chaos Rampant un peu différent de son incarnation ordinaire - dire qu'il se montre facétieux serait un peu excessif, mais il n'en est pas loin par instants.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°121

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