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Ombres d'Atlantis (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 332 pages à couverture rigide.

Description

Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser.

Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy.

Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide.

La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés.

Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié.

Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place.

Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord.

Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages.

L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 21 mai 2017.  Dernière mise à jour le 26 août 2017.

Critiques

Sabbak  

Des nazis, du Cthulhu Pulp et, cerise sur le gateau, l'Atlantide au menu! Ce supplément avait tout pour me plaire!

Et bien... ce n'est pas que je sois totalement déçu... non, pas totalement... mais enfin j'aurais vraiment aimé être plus enthousiaste une fois la lecture terminée.

*** attention, spoliers ***

Les points forts:

- une campagne bien rythmée, aux ambiances variées et plutôt bien équilibrée entre les parties d'investigation et les rencontres plus orientées "action",

- de nombreuses informations intéressantes sur les pays traversés.

Mitigé:

- le fait de jouer des PJ différents à chaque grande partie de la campagne. Pourquoi pas, mais personnellement je ne croche pas. Surtout que les PJ proposés ne sont pas particulièrement inspirants (outre le fait qu'ils ont des noms parfois étranges ou sonnant maladroitement "comme venant de tel pays". Mention spéciale pour les noms germanophones qui sont parfois ridicules pour qui maîtrise la langue de Goethe. Génant.)

Au niveau des points faibles:

- l'introduction à la fois mythologique et cthulienne de l'Atlantis est trop  "fouillie". On s'y perd. Et surtout, il est difficile de distinguer les éléments de l'histoire "réelle" (même si ce sont des récits inventés comme les discours de Platon) des pures inventions des auteurs. Cette remarque est finalement valable pour tous les chapitres car ils mêlent tous une abondante intro historico-politico-géographique avec des éléments cthuliens...

- une relecture bâclée. Il reste de très nombreuses coquilles. Au point de parfois piquer les yeux... déjà que la mise en page est très dense (il est parfois malaisé de distinguer la fin d'un encart de caractéristiques de PNJ et le début de la suite d'une description entamée la page d'avant...).

- l'absence d'illustrations cohérentes du Palladion. Si certains chapitres ont droit à une superbe illsutration, d'autres n'ont simplement rien...

- la partie en Atlantide! Quelle déception! Les PJ ne vont y faire qu'un gros sprint pour quitter au plus vite cette époque car, évidemment, il vont y arriver quelques instants avant sa destruction... Dommage!

En conclusion:

Personnellement je ferai jouer cette campagne avec une seule et même équipe d'investigateurs, britanniques, aux backgrounds bien travaillés mais clairement orientés "Indiana Jones du Royaume Uni". Je commencerais par le scénario en Amérique du Sud (présenté pourtant dans la partie finale...) quelques années avant le début "conseillé" (genre 1935-37).

Puis je poursuivrai avec le déroulement prévu mais en remaniant passablement les introductions de chaque partie (je ne suis pas fan de l'intro au Tibet, très faible: "Vous êtes en avion et, paf!, soudainement vous êtes guidés au fond  d'une vallée perdue par des boules volantes de mana/lumière rouge. Voilàààà!"

Je terminerai par un séjour bien plus long en Atlantide qui permettra aux joueurs de s'immerger dans cette culture mythique. On peut même imaginer une lutte d'influence entre les PJ et les PNJ nazis auprès de la noblesse atlante afin d'orienter le futur dans une direction ou une autre!

Evidemment, cela va représenter du gros, gros, travail de préparation pour mettre de la viande sur le squelette à peine ébauché qui est fourni en l'état.

Une campagne au potentiel spectaculaire donc. Malheureusement gâchée par trop d'éléments pour, en l'état, dépasser le "moyen".

Critique écrite en mars 2019.

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