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Oripeaux du Roi (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture rigide.

Description

Tatters of the King est une campagne débutant à la fin de l'année 1928 et se finissant entre fin 1929 et début 1930 en fonction des actions des joueurs. Elle mènera les investigateurs de Londres aux plateaux de Leng en passant par l'Italie, l'Inde et Carcosa. Alderaban, où réside Hastur, se rapproche de la terre selon un cycle de plusieurs millénaires. Cela permet au grand ancien d'envoyer des rêves aux humains les plus réceptifs, particulièrement dans les cercles artistiques. Une machination est alors en marche pour lui donner la possibilité de se rendre en toute impunité sur Terre.

Après les six premières pages contenant des illustrations, l'ours et un sommaire, la trame de l'aventure est présentée ainsi que les personnages principaux et des rêves qu'auront certains des investigateurs tout au long de la campagne (8 pages). L'ouvrage est ensuite divisé en trois "livres" composés de chapitres. A la fin de chacun d'entre eux, un paragraphe résume ce qui peut ou doit se passer vis-à-vis des investigateurs.

Le prologue (9 pages) permettra aux investigateurs d'assister à la première d'une pièce de théâtre puis au vin d'honneur qui suit. Lors de ce dernier, ils pourront rencontrer quelques protagonistes de la campagne et seront pris au milieu d'une émeute. Le titre de la pièce est Carcosa, du nom de la demeure d'Hastur, et met en scène cette ville où les investigateurs se rendront plus tard.

Dans le premier livre, The Madman (73 pages), les investigateurs reçoivent une demande du docteur Highsmith pour avoir un avis sur un de ses patients. Ce dernier a été interné suite à la mort de sa soeur et de son père lors d'un crime sanglant dont les coupables n'ont pas été identifiés. Il souffre d'une folie cyclique et passe son temps, quand il n'est pas sous l'influence des tranquillisants, à composer ce qui sera un sort permettant à Hastur de se libérer. Les investigateurs vont pouvoir se renseigner sur lui tout en étant espionnés par un membre du culte. Après un détour à la campagne pour découvrir quelques actions du culte d'Hastur, ils devront précipitamment aller en Ecosse et entreront dans Carcosa venue sur Terre. C'est dans cette ville qu'ils pourront une première fois empêcher, ou non, une brève incursion du grand ancien sur notre planète.

Lors du second livre, British Gods (23 pages), une correspondance postale avec un suivant d'Hastur leur permettra de faire quelques découvertes dans un petit village d'Angleterre et de trouver la trace de plusieurs membres de culte qui les mènera à Milan.

Le troisième livre, The Upper House (69 pages) est essentiellement un voyage pour suivre l'expédition mise en place par les responsables du culte d'Hastur. Après une rapide enquête à Milan les investigateurs découvriront qu'une expédition universitaire dont la destination finale est le Népal a été mise en place. Ils suivront ses pas en Inde puis au Népal et au Tibet. C'est là-bas qu'ils rencontreront le peuple Tcho-Tcho et arriveront à la limite du plateau de Leng. Au cours de leur périple, ils auront pu apprendre les tenants et aboutissants de l'expédition, ce qui devrait les motiver à aller au bout de l'aventure. Après une rencontre avec Hastur en personne, certains devront finalement envisager de sacrifier leurs vies pour l'empêcher de mettre son plan à exécution.

Les appendices (42 pages) comprennent une chronologie des faits avant le début de la campagne, une chronologie probable du déroulement de la campagne, une chronologie de l'expédition italienne, des rêves qui perturberont les investigateurs, des conseils pour mener la campagne, quelques notes sur Londres, des sources d'inspiration, des aides de jeu et un index.

La version française est une traduction rigoureusement identique à la version américaine, avec pour seules différences une adaptation des profils techniques aux règles utilisées dans la 6ème édition français de l'Appel de Cthulhu, et des mise en pages et organisation des encarts remaniées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 septembre 2009.

Critiques

Nicolas 'Lamespard' Pirez  

Amateurs de théâtre, de personnages à la psychologie ciselée au scalpel et de beaux voyages, ce livre est pour vous !

Je passe rapidement sur l'objet en lui-même : comme d'habitude chez Sans-Détour, la maquette est simple mais efficace et agréable, et la couverture somptueuse.

Pour ce qui est de la campagne elle même, elle est offerte clefs en main - aides de jeu, descriptions minutieuses, pistes passées au peigne fin... Mais, toi, MJ fainéant, passe néanmoins ton chemin ! En effet, si l'enquête, l'exploration et l'action - peut-être le parent pauvre de la campagne, mais vu le thème, c'est assez logique ; et elle n'est pas non plus absente outre mesure : vos investigateurs auront des suées froides face aux monstres et autres psychopathes - sont très bien préparées, un important travail devra être fait pour préparer vos rôles de PNJs : la partie interaction va vous demander de camper des personnages hauts en couleurs, chacun possédant une vraie histoire personnelle, un véritable caractère et des motivations qui pour une fois sont construites. Non, le méchant n'est pas méchant juste parce qu'il en fallait un dans l'histoire. D'ailleurs, je ne suis pas persuadé qu'il y ait un méchant dans l'histoire ; et si vous parvenez à interpréter vos PNJs avec brio, vos joueurs devraient en arriver à douter fortement de ce qu'il convient de faire lors du final (grandiose au passage).

Alors c'est une campagne psychologique ? Oui, car elle amènera vos joueurs à forger ou approfondir la personnalité de leurs personnages pour en faire des êtres humains avec toutes leurs contradictions et tous leurs doutes.

C'est une campagne ennuyeuse ? Non, car même lors des chapitres sans action (prévue...), tout concourt à faire monter une tension palpable.

C'est une campagne mortelle ? Oui - même si des joueurs assez fins peuvent tout à fait s'en sortir (presque) indemnes. Mais présenter un vrai défi aux joueurs, c'est bien le principe du jeu de rôle, non ?

C'est une campagne... cthulhienne ? Oui aussi, car le mythe s'y révèlera peu à peu et le thème de la folie et du désespoir y occupent une place de choix. Et mettre en scène une pièce telle que celle-ci (la campagne est bâtie sur le modèle d'une tragédie en trois actes) ne peut être que gratifiant pour toute la troupe. Le Roi en Jaune n'attend que votre représentation pour entrer en scène...

Critique écrite en novembre 2010.

Crashei  

Alors, première campagne traduite par Sans-Détour, on est en droit de se poser la question de savoir si c’était un choix judicieux, pourquoi celle-là pour commencer et pas une autre ?

De mon point de vu je dirais…judicieux,  oui …et non.

Je passerais rapidement sur le livre en lui-même qui comme d’habitude est beau, bien illustré, à couverture rigide, bref un sans faute de Sans-détour.

Le contenu en lui-même présente avant lecture deux points forts, « Les oripeaux » n’avait jamais été traduite en français et elle traite d’Hastur, divinité du Mythe parmi les plus fascinantes et parmi les moins utilisées dans les suppléments de la gamme.  Dans ce sens la publier était donc une bonne idée.

Malheureusement la campagne en elle-même, à défaut d’être mauvaise, peut décevoir. La thématique est déjà pour commencer très classique : quelques sectateurs machiavéliques qui veulent faire venir Hastur sur terre, des gentils PJ qui par le plus grands des hasards vont s’interposer et les pourchasser jusqu’aux confins du monde, quelques créatures du Mythe histoire de tuer un  ou deux personnages si possible, des portails dimensionnels, et bien sur une brouette de jets de SAN et de TOC sont à prévoir.

L’intrigue est intéressante, les PNJ très travaillés et les scénarios assez variés donc le cahier des charge à été respecté. Maintenant que je l’ai faite jouer voila ce qui en ressort.

Points positifs.

-          Avec un  MJ qui travaille bien l’ambiance et les personnages, certaines parties peuvent rester mémorables. Mention particulière pour Carcosa qui bien traiter devrait autant plaire à vos joueurs qu’elle a plu aux miens.

-          Une certaine originalité concernant les PNJ, qui pour une fois sont plus humains et réalistes qu’à l’accoutumé, avec de vrais motivations. Au point même de mettre le doute à vos joueurs quand à la conduite à tenir envers certains.

-          Une difficulté et une mortalité globalement bien équilibré qui mettra vos PJ en difficulté à plusieurs occasions sans pour autant être une hécatombe. Donc à moins de malchance ou de bêtise de la part des joueurs (Un Byakhee !? Je l’affronte à mains nues, en short et en claquettes, même pas peur !!), normalement vos joueurs ont une chance de finir la campagne avec le même personnage.

Les points négatifs.

-          Le gros point noir reste la motivation et la crédibilité de la présence des PJ dans l’intrigue et cela dès le début. En gros à part le Psychanalyste (et encore) tous les autres personnages se demandent qu’est ce qu’ils foutent là et pourquoi ils continuent. Cela pose même des problèmes de crédibilité. A l’asile au début de la campagne il n’y aucune raison pour que le groupe entier s’occupe du cas de Roby. (Salut j’suis le Docteur Bacon et v’la Gégé mon pote plombier et Fatima la danseuse du ventre, oui oui, c’est nous les spécialistes de la psychologie que vous avez demandé…….)

-          Autre défaut, c’est très linéaire, chaque scénario se suit de manière téléphonée et sans véritable possibilité  de fantaisie pour les PJ. Pire les PJ font régulièrement du surplace dans la première partie de la campagne car seul les « nombreuses » lettres font avancer l’intrigue.

(-Tiens j’irais bien interroger ce PNJ !

- Bah pourquoi faire, on ne va pas s’embêter, tu verras, on a qu’à attendre la prochaine lettre…)

- Enfin même si c’est plutôt suggestif, la campagne reste un petit peu molle et manque pas mal d’action. Et je ne parle pas spécialement de combat. C’est particulièrement flagrant dans la dernière partie dans laquelle la dangereuse et palpitante vie des PJ ressemble à « La croisière s’amuse ». (Descente du Nil à bord d’un magnifique paquebot, visite pittoresque de l’Inde et de ses mystères, alpinisme dans le magnifique Népal Interdit). Bref vous l’aurez compris il ne se passe quasiment rien, le MJ a tout intérêt à rajouter une ou deux petites intrigues secondaires et/ou combats s’il ne veut pas voir ses joueurs roupiller à sa dixième descriptions des « magnifiques pics enneigés sortant majestueux au dessus des nua…. » ZZZZZZzzzzzzzzzz

Conclusion : « Les oripeaux » au final est un produit de qualité idéale pour les jeunes MJ ou les MJ un peu feignants (attention, ne vous y trompez pas, il y’a quand même pas mal de boulot et comptez 3 à 4 mois de jeu à raison d’une séance par semaine). Mais des MJ et des joueurs plus chevronnés risquent de trouver cette campagne un peu pauvre et peu originale, dans ce cas le MJ devra faire quelques efforts pour l’améliorer, mais le jeu peut en valoir la chandelle.

Critique écrite en avril 2011.

 

Les Oripeaux du Roi est une course contre la montre entre plusieurs sectes préparant l’avènement du Roi en Jaune, Hastur. Le tout est découpé en deux actes entrecoupés d’un entracte.

On trouve d’abord un résumé de six pages, qui donne une idée des protagonistes et de leurs motivations, ainsi que de l’enchaînement des événements. Les auteurs y livrent aussi des données astronomiques, le mythe d’Hastur, et les historiques des principaux acteurs de la campagne. L’introduction est surtout l’occasion de présenter le milieu artistique propre au Roi en Jaune et de mettre les personnages des joueurs en relation, ce qui n’est jamais évident.

Le fou

Le premier acte court sur cinq chapitres. Tout commence, comme il se doit, dans un asile et se poursuit dans la métropole londonienne. Les personnages pourront y découvrir l’existence d’un culte dangereux. Après cette phase d’enquête, les joueurs auront l’occasion de  « se défouler » dans la campagne anglaise, avant de mener une course contre la montre vers l’écosse pour empêcher une catastrophe. Si tout va bien, les personnages se trouveront alors catapultés dans une ville étrange où se jouera le destin du monde.

Les Dieux Anglais

Mais ce n’est pas fini ! Nos investigateurs victorieux (enfin, ils le croiront un court instant) sont à nouveau confrontés aux sbires du Roi en Jaune. Deux scénarios axés sur l’enquête et l’interaction sociale permettent de replonger « en douceur » nos héros dans l’action. A ce propos, il paraît souhaitable d’espacer les deux moments de la campagne en intégrant quelques scénarios sans rapport avec la trame générale.

La maison supérieure

Le deuxième acte se décompose aussi en cinq chapitres. Les investigateurs doivent d’abord se rendre à Milan pour chercher des informations sur la secte des Frères du Signe Jaune. Découvrant les sombres agissements de ces derniers les personnages devraient les poursuivre vers le Népal, via l’Inde. Ce voyage et la randonnée en Himalaya devraient mettre leurs nerfs à rude épreuve, avant un final digne des meilleures campagnes.

En conclusion

Cette campagne est de très bonne tenue et n’a pas à rougir par rapport à ses prédécesseurs. Chaque chapitre pourra faire l’objet d’une session de jeu de trois à quatre heures au minimum, soit environ trente six heures de jeu au bas mot ! Sans être trop complexe, l’intrigue n’est pas à proprement parler linéaire et la volonté pédagogique déjà présente dans les précédents ouvrages des éditions Sans Détour se remarque encore, avec notamment des annotations dans les marges et des encarts informatifs bienvenus. Pour chaque chapitre, on trouve un condensé du scénario et même un résumé de l’épisode précédent. Dans les marges, la présentation des principaux PNJ est plus qu’utile. Cette manière de présenter les choses permet au meneur de jeu d’assimiler rapidement les grandes lignes du scénario.

Êtes-vous prêts à monter sur les planches pour contrer les adorateurs du Roi en Jaune ?

Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°6)

Critique écrite en décembre 2009.

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