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Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Nightmare Agency

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 190 pages à couverture souple.

Description

Nightmare Agency est une campagne dans laquelle les joueurs incarneront les détectives d'une agence bostonienne, Charles Edward "Chuck" Byrne, Jason Mellyson, Agatha Jones et Patrick De Saint Yves. L'histoire de ces personnages, dont le passé et les caractéristiques sont détaillés, se composera en mêlant opportunités d'enquêtes et interactions avec d'anciennes connaissances. Ce supplément était initialement prévu pour être le premier tome d'une trilogie se déroulant des années 20 à la fin de la seconde guerre mondiale. Finalement, seul ce premier épisode couvrant la période 1927-1929 fut publié au format papier, le second étant diffusé électroniquement.

L'ouvrage se décompose en onze scénarios qui n'ont en général pas de liens directs entre eux mis à part quelques personnages récurrents. Trois n'ont aucun lien avec la magie et le mythe de Cthulhu et sont donc de simples investigations de privés dans une ambiance de film noir. L'ensemble de l'ouvrage est abondamment illustré.

En fin d'ouvrage on trouve une description détaillée du Coffeen's Club (12 pages), un speakeasy dont l'agence devrait devenir propriétaire après le dernier scénario de ce tome. Suit un glossaire d'une page donnant les sens de termes américains choisis aussi bien que de quelques mots d'argot français propres au milieu des truands.

Tout cela se termine par des annexes contenant dans le désordre : le papier à en-tête de l'agence, une fiche signalétique de l'agence utilisée pour créer des dossiers, une feuille de personnage vierge, l'ensemble des aides de jeu à découper, une liste complète des personnages non joueurs avec leur profession, leur adresse et la page où on trouvera leur description dans l'ouvrage. Sont aussi présentes les feuilles des quatre membres et la description des personnages de remplacement en cas de disparition ou nécessité de soutien. La dernière page résume succinctement les manifestations du mythe de Cthulhu dans l'ensemble des nouvelles de Lovecraft, donnant aussi les listes des personnages, créatures, objets magiques, moyens de transports à travers les dimensions et lieux maudits dont il est fait référence dans ces mêmes nouvelles.

Le premier scénario, "L'Ecole Buissonnière" (10 pages), voit la rencontre des quatre personnages clefs de la future agence. Ils seront confrontés à une sorcière qui survit dans la cave d'un ancien collège et s'ils sont maladroits ils devront aussi gérer un conflit avec des gangsters et leur atelier de distillation clandestine.

Dans "La Cure" (18 pages), suite à de mystérieux évènements et à la disparition d'un ami de Jason Mellyson, les personnages se lancent dans l'investigation. Ils découvriront que le disparu est parti en cure dans une clinique, qui, loin de se limiter aux soins balnéaires, pratique aussi la chirugie esthétique et d'autres expériences moins avouables....

Au cours de l'interlude suivant "la cure" (une page) les personnages accompliront les démarches nécessaires à l'obtention d'une licence d'agence de détectives.

Dans "Fondations" (8 pages), l'attention de l'équipe sera portée sur de mystérieux oeufs fossilisés retrouvés dans un chantier en plein New York et entreposés au muséum d'histoire naturelle. Ils comprendront que tout cela n'est pas sans lien avec les mystérieuses secousses sismiques qui frappent la ville puisqu'en fait ce sont des oeufs d'un chtonien qui est fermement décidé à retrouver sa progéniture. Le scénario devrait se conclure sur le chantier où les oeufs ont été retrouvés, laissant entre autre la possibilité aux investigateurs de combattre l'être titanesque avec une pelleteuse.

Dans "Le Chanteur du Néant" (11 pages) l'équipe se mobilise pour aider un ami indien de Patrick De Saint Yves. Ils devront aider la tribu des nez percés à emprisonner un esprit maléfique qui menace de détruire l'humanité par son chant maléfique.

Suit un interlude au cours duquel Patrick De Saint Yves sera initié aux rites indiens.

Dans "Le Carnaval des Battants" (10 pages) les personnages devront protéger un homme politique bostonien de tueurs de la mafia au cours d'un voyage dans l'état du Mississipi.

Au cours de "Dust to Dust" (12 pages) l'agence devra faire innocenter un antiquaire victime d'une machination visant à le faire condamner pour meurtre. En fait une secte vénérant Shub-Niggurath a choisi d'éliminer un traître et d'éviter les ennuis en trouvant un bouc émissaire.

Dans le "massacre du printemps" (10 pages) l'investigation porte sur une mystérieuse cocaïne qui transforme ses consommateurs en monstres sanguinaires et son créateur présumé, un universitaire quelque peu dérangé. Ils seront les victimes d'Al Capone et de ses hommes qui leur injecteront un virus mortel. S'ils veulent le remède ils devront mettre fin au trafic que la mafia voit d'un très mauvais oeil.

La recherche des trafiquants dans "Los Depredatores" (14 pages) mènera les membres de l'agence au plus profond de la jungle hondurienne. Peut-être comprendront-ils que le professeur a été aidé par des Mi-gos pour synthétiser la drogue. Un des membres de l'équipe gardera de lourdes séquelles du virus puisqu'il deviendra paraplégique.

"Promenons-nous dans les bois" (12 pages) est une enquête dans la haute société locale. Les PJ sont invités en week-end chez un riche homme d'affaire, et un mortel accident a lieu lors de la chasse. Peut-être découvriront-ils que c'est en fait un meurtre prémédité qui a eu lieu.

"Happy New Year Mr Dracula" (16 pages) allie cinéma d'horreur, Hollywood, monstre de pacotille et vampire vindicatif.

Dans "Le Régent" (7 pages), l'équipe devra démasquer un homme d'affaire machiavélique qui tente de spolier l'enfant héritier d'un fortune dont ont il a réussi à avoir la responsabilité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 septembre 2009.

Critiques

Le gnome  

Je n'ai pas fait jouer la campagne et je ne le ferai jamais puisque pour moi elle s'incrit dans le style pulp qui ne m'intéresse pas vraiment. En effet l'histoire comprend de nombreux aspect ridicules et caricaturaux voir incohérents. Par exemple les investigateurs devraient marcher plusieurs jours dans la jungle pour retrouver la base d'un savant fou qui lui utilise des Jeeps, Al Capone ferait injecter un virus mortel dont il a l'antidote... j'en passe mais de nombreux autres points de cet ordre m'ont interpellé en le lisant.

Par contre les scénarios sont courts, assez instinctifs avec quelques bons rebondissements et quelques vraies tranches de rigolades si le gardien des arcanes est en forme. Plusieurs présentent des idées intéressantes et originales malheureusement pas toujours développées au mieux.

En résumé Nightmare à jouer dans une ambiance mystère sans un gros travail c'est médiocre (2/5) par contre dans un style pulp action un peu délire ça peut être l'occasion de beaucoup s'amuser (4/5), d'où la note moyenne. Je peux rajouter que l'ouvrage est abondamment illustré et, même si la qualité des dessins n'est pas toujours professionnelle, ceux-ci collent toujours très bien au texte et lui apportent un vrai soutien.

Pellinore  

Pour ma part, cette campagne de l'AdC est ma préférée, et c'est aussi celle de mes joueurs qui, dix ans après, m'en parlent encore parfois avec nostalgie. Autant dire que nous avons accueilli la nouvelle de l'arrivée du deuxième opus avec des hourras ! Franchement, on n'y croyait plus depuis longtemps...

Bien sûr, on pourrait reprocher à cette campagne d'être assez linéaire, parce que l'intrigue se noue autour des personnages prétirés et que les joueurs ont peu d'influence sur ce qui se passe entre les scénarios. Oui, c'est vrai, la storyline est même carrément dirigiste, par moments. Mais n'importe quel maître de jeu, moyennant un peu de travail, peut adapter ces changements à ses envies et à celles de ses joueurs, ou même en ignorer certains.

Ce qui est sûr, c'est que cette campagne est très originale. Elle s'éloigne de l'ambiance à la lovecraft habituelle et compose une atmosphère très particulière, on pense aux incorruptibles, aux polars américains mettant en scène des détectives fatigués et désabusés, et parfois même on perd de vue le mythe pendant quelques heures : tant mieux, il y a de la vie en dehors des grands anciens !

Enfin, c'est une campagne moins sombre et moins désespérée que la plupart des autres, l'ambiance est plus festive, il y a plus d'humour, et on peut mettre du jazz en fond sonore entre deux scènes d'horreur (c'est même presque indispensable).

Bref, c'est une campagne à acheter d'urgence si vous pensez avoir fait le tour de l'AdC et que vos joueurs, blasés, soupirent à chaque scénario : "pfff... Encore un vieil oncle qui vient de crever dans des circonstances mystérieuses et qui nous lègue sa vieille baraque perdue en pleine campagne... Tu vas voir, les gens du village vont encore nous dire qu'il y avait des bruits bizarres et des lumières étranges la nuit, et puis qu'il passait son temps à compulser des grimoires moisis, et qu'il avait bien changé..." Nan, sérieusement, si vous ne connaissez pas cette campagne, essayez-la :)

Cerve  

Je ne peux pas mettre moins que 5 (et malheureusement pas plus de cinq non plus, sinon je le ferais) à cette magnifique campagne qui fut, pour moi, un véritable coup de foudre.

Cest la larme à l'oeil que je repense à cet après midi de juin 1995, dans le seul magasin de JDR de Caen (estampillé Jeux Descartes, évidemment), durant lequel, fébrilement, je tenais l'objet de cette critique pour y jeter un œil. Ce fut une révélation qui me permit de trouver un peu de rêve dans une révision du Bac des plus ennuyeuses.

Il me fallut plusieurs jours pour récupérer les 129 francs nécessaires à l'achat de cette petite perle. Mais le jeu en valait la chandelle. Ce fut une révélation, et je peux dire qu'avant Nightmare Agency je maîtrisais Cthulhu mais... Et bien c'était chiant : des PJ stéréotypés, sans saveurs, qui mourraient ou devenaient fous rapidement, des sectateurs fous et des créatures venues d'autres dimensions non euclidiennes qui détruisaient tout sur leur passage.

Cette campagne, en avance de plusieurs années sur son époque, n'en est pas une, et c'est en cela que ça a été une épiphanie. Je m'explique : c'est plus un cadre de campagne excellemment bien posé et jouissif ( comme Delta Green, les Mystères de Londres ou bien encore la Golden Dawn ) qu'une bête succession de scénarios...Mais en 1995, ces suppléments n'étaient soit pas sortis, soit pas dispos pour un pauvre lycéen français.

D'ailleurs, l'un des défauts de ce supplément, c'est justement les scénarios, car, même si ils sont bons, ils sont super durs à appréhender. Même alors que je suis en train de la refaire jouer pour la 3e fois, j'ai, pour certains, un peu de mal à lancer la machine. Mais pour le reste, c'est du pur caviar.

J'ai beaucoup entendu et lu de critiques sur ce supplément : mais en fait elles venaient de gens qui ne l'avaient pas lu ou pas compris. Liste des griefs :

  • La linéarité : et bien oui, c'est linéaire...  Mais juste à première vue, si on n'a pas lu le supplément. Les scénarios s'enchaînent dans un ordre. L'agence de détectives va évoluer dans un sens, certes. Mais ça ne m'a pas empêché de les mixer avec des officiels et à en balancer d'autres issus d'autres suppléments de la V6. Et c'est hyper fluide, si le MJ se sort un peu les doigts.
  • Les prétirés : oui il y a des prétirés. Mais ils constituent, comme tout le reste du supplément, une boîte à outils... Je le sais, j'ai pu apporter les miens issus du contexte. Il y a une pléthore de PNJ de remplacement qui valent de l'or (big up Isaac )... ces prétirés ne sont pas gravés dans le marbre, on en fait ce que l'on veut ( je sais, j'ai réécrit les BG et l'auteur de ce petit chef d'œuvre a été d'une aide précieuse pour apporter de nouvelles idées et rebondir sur les propositions ). En plus j'ai apporté les miens, issus de BG des "officiels".

En plus, soyons honnête, quand j'entends les critiques des gardiens concernant cette campagne c'est toujours pareil : " j'aime bien que mes joueurs créent leur perso". Alors je répondrai : les BG et les persos ne sont que des propositions.

Ensuite un détective, une journaliste, un parapsy et un archéo, c'est pas non plus le truc le moins commun dans l'AdC ( si vos joueurs proposent LA révolutiion cthulienne en matière de PJ, sortez votre propre supplément ) et, soyons honnêtes, quel gardien n'a pas eu envie de bouffer son écran devant le BG " créé " par "son" PJ : un énième archéologue aventurier avec un fouet ou un détective privé, adopté et amnésique... Là on a une excellente base de BG... à adapater. Cela dit, si votre joueur n'est pas réceptif, je me dit que la campagne risque de lui griller pas mal de neurones ou que le gardien ne l'a pas comprise.

On reprend les PJ et les scénars d'autres joueurs... Je dirais : comme toutes les campagnes. Mais là ça a été testé approuvé et ce supplément n'est pas un truc fait à la va vite. Il donnait, en 1993, des références littéraires, cinématographiques et de contexte avant pas mal d'autres plus tard. J'ai retrouvé pas mal de la "Nightmare" dans Hellywood, excellent jeu, et je pense que ce n'est pas anodin, mais les mêmes causes produisent les mêmes effets .

Bref, ne prenez pas la Nightmare comme une campagne, prenez la comme un cadre de campagne voire mieux : une boîte à outil pour un MJ qui veut jouer à Cthulhu en campagne mais qui n'a pas de raison de le faire.

Prenez ce qui vous plait et rejetez ce qui ne vous plait pas ( désolé, Chuck, paraplégique et Al Capone, j'ai beaucoup de mal... Ça c'est mon avis. )

Ok pour résumer :

vous aimez : le Jazz, le polar, Burma, le jeu L.A Noire, Cow Boy Bebop, l'Histoire, Sherlock Holmes, le Batman des 90s ( et de Nolahn ), la parapsychologie, le Pulp, Audiard, Dick Tracy, Sam Spade, Cthulhu, les chats, la Vie... Lisez ce supplément.

Vous aimez : les tantes mortes qui lèguent des maisons construites sur des cimetières indien à des neveux journalistes, détectives, ou archéologues sans véritable existence qui se feront bouffer par des créatures lancées aléatoirement par des MJ qui n'ont pas de temps à passer sur une campagne. Ne lisez pas "Nightmare Agency". Faites jouer ( mal ) les Masques.

Critique écrite en mars 2020.

 

Nightmare Agency est une campagne située à Boston, entre 1927 et 1929 (avec des excursions sympathiques un peu partout dans le monde). 140 pages de texte, 13 scénarios, une cinquantaine de pages d¿aides de jeu diverses... Il y a de la matière !

C'est bien écrit et les scénarios sont, pour la plupart, réussis. Il y a des idées pratiques, comme l'index des PNJ ou le lexique argotique "de l'époque" (qui m'a d'ailleurs plutôt semblé être celui de la série noire et des années cinquante).

Toutefois, l'ensemble présente plusieurs caractéristiques inhabituelles dans une campagne pour L'appel de Cthulhu. Tout d'abord, elle est entièrement articulée autour de quatre personnages prétirés (et il est très dommage que certaines situations perdent toute raison d'être si on ne les utilise pas). Et puis, le déroulement de l'histoire est d'une redoutable linéarité. A la lecture, on a l'impression d'être plongé dans un bon polar. Mais en jeu ?

Ce supplément, bien que d¿une conception fort différente, est au niveau des productions Chaosium.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°75

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