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Pendant que vous bossez, nous on joue !

House of R'Lyeh (The)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture souple.

Description

La différence de pagination entre la versions originale et la traduction française tient essentiellement à la mise en page, même si la version française voit l'ajout de nombreuses photos d'époque.

Après la page de titre, celle des crédits, le sommaire et une Introduction (1 page), cet ouvrage contient 5 scénarios de tailles variables. Ils ont en commun d'être des suites possibles de nouvelles de Lovecraft, mais il n'est pas nécessaire de les avoir lues pour en comprendre l'intrigue. Ils suivent le format habituel de cette édition en VF, débutant par un résumé de l'intrigue et des pistes pour impliquer les investigateurs. Des liens avec d'autres scénarios, en particulier ceux présents dans des campagnes, sont également suggérés.

Ainsi, l'Art de la Folie (32 pages) se déroule à Boston. La ville est brièvement décrite en 2 pages, avec ses lieux remarquables et un plan. Les personnages peuvent être impliqués dans l'affaire de deux façons : en enquêtant sur l'apparition d'un bijou de famille supposé être enterré avec la mère d'un de leur amis, ou sur des disparitions parmi les étudiants des arts de la ville. Dans tous les cas, les investigations mèneront aux égouts, où Richards Pickman, un artiste changé en goule conformément au Modèle de Pickman, a monté une école d'art macabre pour laquelle il a besoin de financement et de personnel qu'il a enlevé.

Le Cristal du Chaos (14 pages) reprend les structures classiques des scénarios pour l'Appel de Cthulhu, et fait suite à Celui qui hante les ténèbres. C'est ici Providence, capitale de l'état de Rhode Island, qui sert de cadre à l'aventure. Les PJ sont engagés pour retrouver un objet mythique, avec pour seule piste le fait qu'il aurait été en possession d'une secte. Les recherches en bibliothèques les conduisent à une église délabrée qu'il leur faut explorer, et dans laquelle ils doivent affronter un avatar de Nyarlatothep qui risque de posséder l'un des leurs. Et tout cela pour, bien entendu, sauver le monde de la destruction.

Le retour du Molosse (46 pages) fait, comme son nom l'indique, suite à la nouvelle Le Molosse. Les investigateurs seront amenés dans l'aventure soit par une enquête sur une série de meurtres à Amsterdam, soit par une vente aux enchères d'ouvrages occultes et rares, dont le Necronomicon, en Angleterre. Quoi qu'il arrive, ils doivent faire des recherches sur les deux aspects de l'affaire, pour au final arriver à contrecarrer un puissant magicien et détruire l'amulette qui lui permet de vivre depuis plusieurs siècles.

L’Horreur des Jermyn (42 pages) est l'occasion de mettre les investigateurs en danger, et ce encore plus que d'habitude. Les investigateurs sont engagés pour récupérer un ouvrage dans un manoir décrépit en Angleterre, et auparavant pour se renseigner sur ses anciens occupants. Une part importante du scénario est occupée par la description rapide de Londres et de ses lieux intéressant, ainsi que par celle de Huddington non loin de laquelle se trouve le manoir, qui est, lui, décrit en détails. Les personnages s'y retrouvent coincés par une barrière magique, créée par un être cherchant à transformer au moins l'un d'entre eux pour s'échapper du bâtiment et semer la terreur dans le reste du monde.

Dans Cité sans nom, terreur sans nom (27 pages), les investigateurs, qui devraient être expérimentés pour avoir une chance de réussir, sont engagés pour retrouver Irem, ville du Mythe. A part un groupe d'adorateurs mené par un archéologue occidental rencontré sur place, le scénario ne recèle que peu de dangers immédiats : des fantômes qui ne les attaquent pas, un sorcier vermifuge qui a besoin de compagnie, et des secrets importants du Mythe dans des fresques, et la possibilité d'un voyage à R'lyeh sont parmi les plus marquants. Mais les PJ vont surtout devoir trouver un moyen pour empêcher l'humanité d'être confrontée à ces savoirs impies, ce qui peut se révéler compliqué...

L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer (18 pages)

Cette fiche a été rédigée le 25 avril 2013.  Dernière mise à jour le 2 mai 2013.

Critiques

The King  

Ce n’est pas parce que les scénarios pour l’Appel de Cthulhu ne manquent pas qu’il faut faire la fine bouche.

5 longues aventures d’enquêtes issues de nouvelles de Lovecraft, c’est-à-dire se déroulant immédiatement après les écrits. C’était un sacré pari à faire. Déjà il y a un défaut, c’est que les noms et les lieux restent les mêmes, donc des joueurs qui connaissent HPL sur le bout des doigts sauront immédiatement à quoi ils ont affaire. Cela dit, 3 nouvelles sont moins connues en français (car pas traduites en livre de poche) et à part posséder l’intégrale, le mystère demeurera entier.

En ce qui concerne l’écriture, c’est du solide. Un réel effort didactique est fait pour présenter le mieux possible les scènes, les tenants et les aboutissants. Il s’agit essentiellement d’enquêtes pas forcément simples et le gardien devra sans doute se faire de nombreuses notes au préalable à moins d’avoir une mémoire d’éléphant. Mais les joueurs ne devront pas non plus prendre ces affaires par-dessus la jambe, car l’opposition est plutôt relevée, comme toujours dans une partie de l’Appel, et les indices, s’ils sont relativement faciles à trouver, devront être évalués correctement afin d’en tirer parti et espérer s’en sortir vivant. Un peu comme une partie de jeu vidéo de type survival, mais sans possibilité de sauvegarde. De plus, les auteurs ont eu la subtilité de glisser des liens – ténus – entre les différentes aventures pour donner un sentiment de continuité et nouer des liens avec certains personnages qu’ils rencontreront fortuitement dans une aventure et qui sera leur employeur dans une autre. Bref, du très bon Chaosium.

Critique écrite en décembre 2018.

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