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Chevalier d'Ombre

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Références

  • Gamme : Ambre / Amber
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 1995
  • ISBN : 2-7408-0099-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide, 188 pages

Description

Alors que le livre de base permettait de jouer dans l'univers du premier cycle de la saga d'Ambre, ce supplément développe l'univers tiré du deuxième cycle, le cycle de Merlin. Après un glossaire de quelques pages qui vient compléter celui du livre de base, les premiers chapitres développent de nouvelles règles pour jouer avec les pouvoirs qui apparaissent dans le cycle de Merlin. Ces pouvoirs sont le pouvoir des Marelles brisées, les compulsions, les techniques d'implants et la création de constructs.

Viennent ensuite plusieurs chapitres qui détaillent cette version de l'univers d'Ambre. Tout d'abord le meneur de jeu trouvera des idées de campagne issues de la saga de Merlin, puis tous les personnages importants de cette saga sont ensuite présentés. Comme cela était le cas pour les princes d'Ambre dans le livre de base, plusieurs versions de chaque PNJ sont proposées, pour permettre de jouer une campagne à des époques différentes. De nouvelles présentations des princes d'Ambre du cycle de Corwin sont aussi proposées (il s'agit des descriptions des personnages à l'époque de la deuxième saga).

Après un chapitre offrant quelques mécanismes pour faire jouer une campagne d'Ambre, en s'inspirant du style d'écriture de Zelazny, comme si ses romans n'étaient que le récit d'une campagne de JdR, des règles de création de démons sont proposées au meneur qui désirerait utiliser dans ses scénarios ces créatures sorties des Abysses. Les démons décrits sont de puissantes créatures réelles et non pas de simples monstres sortis d'Ombre. Les règles de création de ces démons sont différentes des règles pour créer les personnages et les pouvoirs sont eux aussi modifiés pour ces créatures.

Pour finir l'ouvrage, quatre courts chapitres présentent une manière de faire jouer les duels (mystiques e t conventionnels), un court scénario qui emmènera les joueurs à la recherche de Frakir, un résumé des romans de Zelazny et enfin une petite FAQ sur le jeu Ambre. Les dernières pages contiennent de nouvelles feuilles de personnage, des feuilles pour les constructs, les objets magiques, les Ombres et les démons.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

La seconde partie du cycle est souvent décriée par rapport à la première. Quoi que l'on en pense, ce supplément intègre tous les concepts introduits par le cycle de Merlin. Et cela enrichit beaucoup le monde d'Ambre. Ce supplément est donc indispensable à tout MJ d'Ambre, d'autant plus que les conseils de campagne sont toujours aussi intéressants à lire. Par contre, je défie quiconque de rendre le scénario proposé intéressant à jouer ! Pas grave, de toute façon, il n'occupe que peu de pages, et le reste du matériel est plus que copieux.

Dernière remarque : l'éditeur n'a pas réintégré l'erreur qu'il a commise avec le livre de base, et les excellentes illustrations de ce supplément sont de la main de Barthélémy. Ouf !...

Captain Golgoth  

Ce supplément consacré à la 2ème partie de la saga d'Ambre est très bon! Au contraire du livre de base, il est très bien illustré et complète agréablement l'univers du jeu.

Il est à noter que les informations de ce supplément font plus "Jeu de Rôle" et tranchent avec l'ambiance que l'on pouvait avoir en ne jouant qu'avec le livre de base ou en ne tenant compte que de la première partie de la saga.

JoKeR  

Beaucoup ont décrié la deuxième série des Princes d'Ambre. Il est vrai que je préfère nettement la première et que Zelazny aurait très bien pu s'arrêter à la fin de la saga de Corwin. Mais la saga de Merlin reste une très bonne série, pleine de rebondissements et de nouvelles idées. En fait elle me fait penser (chose mise en valeur dans le supplément) à une campagne dont Zelazny serait le MJ.

Et ce supplément décrit très bien les nouveaux personnages introduits, de nouveaux et nombreux aspects de l'univers (principalement la lutte entre la Marelle et le Logrus et enfin une description des Cours du chaos), de nouveaux pouvoirs, de nouveaux conseils... Bref tout un tas de trucs très utiles pour un MJ souhaitant étoffer sa campagne.

Encore une fois le travail de Wujcik est de très bonne qualité, mettant à plat nombre de détails ouvrant sur de nombreuses possibilités. Donc ce supplément fait ce que tout supplément devrait faire : il élargit considérablement le champ d'action des MJs et des PJs. Ce qui, combiné avec l'extrême liberté de ce jeu, fait qu'il me paraît impossible d'épuiser toutes les idées présentes.

Et c'est ce qui fait que j'ai presque mis 3. Parce que l'univers devient trop large et on s'y perd, un peu comme dans la saga de Merlin dont est issu Chevaliers des ombres. Il était déjà dur d'ignorer certains aspects de l'univers avec le livre de base pour pouvoir cibler un peu sa campagne pour qu'elle reste jouable. Mais maintenant il faut même renier certaines choses (à moins de passer des mois et des mois à peaufiner sa campagne... pour la voir se fissurer après deux ou trois parties).

Beaucoup de très bonnes idées donc, trop de bonnes idées même... une première ! Mais il faut signaler un dernier point par rapport au livre de base (du moins pour les VF) : la maquette a connu une très nette amélioration et les illustrations sont désormais de toute beauté. J'ai donc mis un quatre.

 

Superbe et passionnant ! Ce premier (et unique, pour l'instant) supplément pour Ambre est, disons-le tout de suite, une réussite. Il est centré sur le second cycle de romans, situé quelques années plus tard que "Ambre" et axés sur Merlin, le fils de Corwin.

On y découvre tout un tas de concepts qui apparaissent dans cette série (la Marelle brisée, la fabrication de gadgets hyperpuissants à la manière de la Roue spectrale, etc.). Les Cours du Chaos, les aiguilliers, les spectres et quantité d'autres mystères bénéficient d'une courte présentation.

Comme dans les règles du jeu, une bonne moitié du livret est consacrée à la description détaillée de personnages des romans, plus un rappel sur certains princes et princesses d'Ambre, vus sous un nouvel éclairage. A signaler également un système de règles pour les démons et, surtout, un court chapitre de conseils au MJ. Enfin, un scénario, ni vraiment bon ni vraiment mauvais, mais qui peut faire un bon début de campagne.

Enorme point fort : les illustrations de Rolland Barthélémy, toutes plus magnifiques les unes que les autres. Bref, "Chevalier d'Ombre" est un excellent supplément, indispensable aux MJ désireux d'approfondir leur exploration de l'univers d'Ambre. Il est malheureusement assez cher (249 francs), mais quand on aime, on ne compte pas...

Tristan Lhomme - Casus Belli n° 89

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