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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Dark*Matter

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Références

  • Gamme : Alternity
  • Sous-gamme : Dark*Matter
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 0-7869-1433-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 290 pages en couleurs

Description

Dark*Matter est un décor de campagne fantastique-contemporain pour Alternity. Fortement inspiré de X-Files, Millenium, Dark Skies et autres séries télévisées de la même veine, il présente une version de notre monde moderne où pratiquement toutes les théories conspirationnistes qui fleurissent dans les réseaux marginaux et les pages des journaux à sensation ont un fond de vérité : enlèvements extraterrestres, projets secrets du gouvernement, magie noire, étranges mutations et autres créatures mystérieuses sont bien réelles.

Mais contrairement à X-Files, pratiquement tous les phénomènes paranormaux décrits dans Dark*Matter ont un lien : la "dark tide", un phénomène cosmique reposant sur le concept de matière sombre, qui va et vient dans l'univers telle une marée et provoque l'augmentation cyclique des phénomènes surnaturels dans les régions de l'espace qu'elle touche. Malheureusement, chaque fois que cette marée sombre atteint son point culminant, cela s'accompagne immanquablement de cataclysmes propres à détruire des civilisations entières. Et l'ampleur de la dernière marée sombre semble promettre une fin apocalyptique à l'humanité tout entière. De nombreuses organisations humaines sont au courant de la situation. Nombreuses sont celles à vouloir en tirer parti, mais d'autres tentent de trouver une solution pour sauver l'humanité.

C'est le cas de l'Institut Hoffmann, une corporation internationale dont les membres (auxquels appartiennent les personnages joueurs) enquêtent sur les phénomènes paranormaux dans le monde entier. Leurs objectifs sont multiples : recueillir des informations et artefacts que les scientifiques de l'Institut pourront utiliser pour trouver une parade à l'apocalypse, mais aussi protéger les humains innocents des méfaits des créatures surnaturelles et autres cultes secrets.

"An Introduction to Dark*Matter" (32 pages)
Après une rapide présentation du cadre de jeu et de son atmosphère, ce chapitre propose un rappel des règles d'Alternity pour les joueurs qui ne les connaîtraient pas, et décrit six archétypes de personnages pouvant servir de PJ prétirés. Ce chapitre s'adresse ensuite au meneur de jeu et lui fournit divers conseils sur l'écriture et la gestion d'une aventure de Dark*Matter. Il propose enfin un scénario d'introduction spécialement conçu pour des joueurs et un MJ débutants, dans lequel les héros, qui n'ont encore aucun lien avec l'Institut Hoffmann, vont vivre un huis-clos cauchemardesque sur une aire d'autoroute prise d'assaut par un démon.

"Welcome to the Hoffmann Institute" (12 pages)
Ce chapitre fournit une description générale de l'Institut Hoffmann. Il commence par décrire ses méthodes de recrutement, puis détaille les différents types d'enquêtes que ses employés sont appelés à mener, leurs privilèges et les contraintes auxquelles ils sont soumis, ainsi que la bureaucratie et hiérarchie interne de l'organisation. Il s'attarde ensuite sur les différentes branches de l'Institut : administration, analyse, archives, renseignement, division spéciale. Vient ensuite le plan d'une agence locale typique, une description des règles de sécurité qui régissent l'Institut, et enfin quelques notes sur les rapports entre l'Institut et la loi, et une rapide description des ses alliés.

"Heroes of Dark*Matter" (24 pages)
Si les règles de création de personnages sont décrites dans Alternity, ce chapitre décrit les différentes modifications à prendre en compte pour pouvoir jouer dans le contexte contemporain de Dark*Matter. Il décrit un certain nombre de nouvelles compétences en rapport avec la science, la technologie et l'occultisme, et propose une liste complémentaire d'avantages et de limitations ainsi qu'une trentaine de carrières modernes. Ce chapitre présente également de nouveaux pouvoirs psychiques divisés en trois catégories : perception extrasensorielle, télékinésie et télépathie.

"Arcana" (22 pages)
Ce chapitre présente les pouvoirs paranormaux accessibles aux personnages dans Dark Matter. En ce sens, il remplace les règles de "FX" proposées dans Alternity. Les pouvoirs sont répartis en deux grandes catégories. La première rassemble les différentes traditions profanes : le diabolisme, magie noire traditionnelle, l'enochien, sorcellerie née à l'ère élisabéthaine et l'hermétisme, alchimie remontant à l'antiquité égyptienne. La seconde catégorie regroupe les traditions religieuses : le monothéisme, le chamanisme et le vaudou. Une description détaillée de chaque tradition et de son influence sur le monde précède une liste de nouveaux pouvoirs surnaturels.

"History of the World" (24 pages)
Comme on peut s'en douter, la Marée Sombre a eu une énorme influence sur l'histoire du monde de Dark Matter, et ce chapitre passe en revue les événements majeurs de cette histoire secrète, dont les Gris sont les principaux acteurs. En effet, depuis leur première visite de la Terre il y a plus de douze mille ans, ces extraterrestres n'ont cessé de se mêler des affaires humaines sans jamais révéler leurs véritables objectifs. Atlantes, Mésopotamiens, Mayas, Incas, tous ont eu affaire à ces aliens ou à d'autres peuples venus de l'espace. Si ce chapitre se concentre sur l'histoire antique, il évoque également les périodes plus récentes et s'attarde sur la création de l'Institut Hoffmann en 1916 et l'augmentation inquiétante de phénomènes paranormaux au cours du XXe siècle.

"The Illuminati" (40 pages)
L'Institut Hoffmann est loin d'être la seule organisation intéressée par le surnaturel et ce chapitre décrit les nombreuses factions du monde paranormal et leurs ambitions très variées. On y retrouve les traditionnels Francs-Maçons, Rosicruciens et Chevaliers de Malte, mais aussi la terrible Eglise de la Fin, diverses agences gouvernementales comme le FBI et la CIA, et bien sûr les différents peuples extraterrestres qui ont colonisé notre monde.

"Places of Interest" (38 pages)
Ce chapitre propose une visite guidée des sites les plus intéressants du monde, d'un point de vue paranormal. Après avoir fait le tour des cinq continents ainsi que les deux pôles, il explore les vastes océans avant de s'éloigner de la Terre pour décrire la Lune et Mars.

"Xenoforms" (30 pages)
Ce chapitre compose un petit bestiaire décrivant une vingtaine de "xénoformes", terme utilisé par l'Institut Hoffmann pour désigner toute créature non référencée par la science moderne. On y trouve des animaux oubliés, mais aussi des extraterrestres, des entités extradimensionnelles, des morts-vivants et des créatures spirituelles. Pour les espèces les plus répandues, des cartes du monde montrent les régions qu'elles habitent.

"Running a Dark*Matter Campaign" (24 pages)
Ce chapitre fournit au meneur de jeu de nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne de Dark*Matter selon les thèmes qu'il souhaite y aborder. Il commence par étudier les deux grands axes de Dark*Matter : les conspirations et le paranormal. Après avoir passé en revue les différents adversaires que les PJ pourront rencontrer et les particularités de chacun, il propose au meneur de jeu de réfléchir sur la place qu'il souhaite donner dans sa campagne à l'horreur, le bizarre, le mystère et l'humour. Après avoir évoqué les relations entre les PJ et la loi, il explique au MJ comment réaliser ses propres scénarios, les lier en campagne à travers des "story arcs" à la manière des séries télévisées, comment gérer l'expérience et l'évolution des personnages, et comment éviter les pièges qui peuvent facilement ruiner à une campagne. Ce chapitre fournit ensuite des règles supplémentaires permettant de gérer les allégeances des personnages, leur recours aux contacts, informateurs et autres alliés. Les dernières pages du chapitre reviennent sur les différents thèmes qu'une campagne de Dark*Matter peut aborder et la façon dont le MJ peut les utiliser : désinformation, cynisme, paranoïa ou encore folie.

"Campaign Options" (10 pages)
Par défaut, les personnages joueurs d'une campagne de Dark*Matter sont des humains travaillant pour l'Institut Hoffman. Mais ce n'est pas une obligation et ce chapitre propose quelques alternatives. Il commence par présenter d'autres organisations auxquelles les héros pourraient appartenir, et étudie la possibilité pour les différents personnages d'appartenir à des groupes distincts aux objectifs plus ou moins avouables. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques règles permettant d'interpréter dès le début de la campagne des personnages de haut niveau issus de troupes d'élite comme les forces spéciales ou les Black Ops. Enfin ce chapitre évoque la possibilité d'interpréter un personnage non humain, comme un Gris ou un Sasquatch.

"Raw Recruits" (20 pages)
Le dernier chapitre de l'ouvrage propose un scénario pouvant faire suite à la petite aventure détaillée au début de l'ouvrage, et censé former la toute première mission officielle des PJ au sein de l'Institut Hoffmann. Les héros vont devoir enquêter sur un cas de poltergeist dans la banlieue de Chicago. Ils vont rapidement découvrir qu'un enfant doté de pouvoirs psioniques est au centre de l'affaire, et que beaucoup de gens semblent intéressés par cette affaire, y compris de mystérieux Hommes en Noir.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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