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Alice

Références

Thème(s) : Générique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 2

Description

Alice est un système de jeu générique, ayant donc pour ambition de permettre de jouer dans n'importe quel univers.

Un personnage est défini par des talents de base ("core skills"), des aptitudes et des spécialisations ("focus"). Les talents de base sont répartis en 5 grandes catégories : le physique, le social, le mental, le spirituel et la vitalité. Les aptitudes représentent des applications plus pointues du talent de base dont elles dépendent, les spécialisations allant encore au-delà des aptitudes, mais dans un domaine encore plus restreint.

Le système est exclusivement axé sur l'utilisation d'un seul dé à 20 faces. Pour chaque action à résoudre, le résultat d'un jet de dé doit être inférieur à la somme du talent concerné par l'action et d'une difficulté, qui varie de +15 pour quelque chose de trivial à -20 pour une action impossible, plus d'éventuels autres modificateurs comme les blessures. Si le dé indique un 1 ou un 20, le résultat d'un autre dé à 20 faces est respectivement soustrait ou additionné. La marge de succès ou d'échec a un rôle important car elle définit les conséquences de l'action. En particulier un échec léger peut être rattrapable selon les circonstances.

Un personnage n'a pas de caractéristiques, seulement des talents. Cette particularité est particulièrement sensible en ce qui concerne la vitalité. Autant les auteurs précisent qu'elle n'évolue normalement pas, si ce n'est vers le négatif puisqu'il s'agit des points de vie, autant cela signifie que qu'il y a des aptitudes et des spécialisations liées à la vitalité et qui représentent des domaines dans lesquels le personnage est plus résistant.

Pour le combat, un jet de réflexe détermine le nombre d'actions que le personnage peut effectuer dans le tour. Ce dernier est divisé en cinq phases, le nombre d'actions déterminant qui agit durant une phase donnée. Au sein de la phase, on agit par ordre de nombre d'actions décroissant. Une action peut être dépensée à tout moment afin d'effectuer une manoeuvre défensive pour peu qu'il en reste une de disponible . Si l'attaque porte, des dégâts sont causés selon le type de l'arme et la marge de réussite de l'attaque. La victime effectue enfin un jet d'encaissement, qui représente en partie le facteur chance inhérent à toute blessure.

La gamme compte, pour l'instant, une version fortement abrégée des règles et une version complète.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Alice Lite
première édition
Livre de basejanvier 2005AliceElectronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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