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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Compagnons du Roi Norgal (Les)

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Références

  • Gamme : Adventure Party
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2010
  • ISBN : Inconnu ou non communiqué
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • un livret de règles de 16 pages
  • un livret de 32 pages, Les Compagnons du Roi Norgal
  • 8 feuilles de personnages pré-tirés
  • 47 cartes couleur
  • 6 dés à 6 faces
  • 5 jetons rouges.

Description

Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages pré-tirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu.

Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences.

Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :

  • Terre et Roi ne font qu'un lance les personnages à la poursuite d'un remède pour une étrange maladie qui touche le royaume. Leur quête les mènera dans les marais à la rencontre d'une sorcière et au pays des fées.
  • La Dette du Roi Norgal voit les personnages parcourir le royaume à la recherche d'une goutte d'eau de pluie, d'une poignée de terre et d'un gland, afin d'honorer une dette du roi.
  • La Quête Oubliée envoie les personnages au Royaume des Nuages afin de protéger le soleil qui est en danger.
  • Finalement, Le Pacte Démoniaque débute par une enquête afin de découvrir ce qui c'est passé au château, et il se termine par un combat contre les forces du mal.

Cette fiche a été rédigée le 6 mars 2010.  Dernière mise à jour le 6 avril 2010.

Critiques

Le Loup Qui Rôde  

"Les Compagnons du Roi Norgal" est une boîte d'initiation contenant tout le nécessaire pour se mettre au jeu de rôle rapidement.

- Huit cartes de personnage prétirés très bien illustrées (chaque carte ayant un côté masculin et un côté féminin, ce que j'ai beaucoup apprécié d'emblée), des dés, et des cartes représentant les atouts des personnages.

- Un livret de règles, assimilable en dix minutes chrono. Le système est très simple, mais bien pensé : on lance un dé six, il faut toujours faire le plus possible. On ajoute au résultat du dé le bonus de compétence du personnage. Si le total est supérieur à 6, l'action est réussie. En cas de jet d'opposition, celui qui fait le meilleur score l'emporte. C'est donc très facile à expliquer à des joueurs débutants, et j'ai été ravi de voir que les auteurs ont pris le parti de faire un système complet mais très facile à assimiler.

- Un livret de scénarios formant une campagne en 4 parties. Chaque partie est censée durer 2 heures, mais avec un peu de bricolage on peut facilement doubler la durée de chaque séance. Je m'attendais à lire des scénarios "bateau", bourrins et linéaires, et j'ai découvert une magnifique campagne, poétique, violente, féérique, avec un soupçon de voyage initiatique, aux énigmes parfois tordues, et à l'ambiance grandiose!
C'est vraiment ce qui m'a poussé à mettre la note de 5. Les scénarios feront des personnages de vrais héros au service d'un Roi, pas de vulgaires aventuriers, et je n'avais pas lu ce genre de scénarios depuis bien longtemps...

Seule remarque: la boîte indique "à partir de 10 ans": pour les joueurs pas de problème (quoique, les termes employés dans les énigmes sont parfois assez soutenus...), mais le MJ devrait à mon avis être bien plus agé pour pouvoir mener cette campagne en en gardant tout le sel et l'atmosphère.

Critique écrite en avril 2010.

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Simplement le meilleur jeu d'initiation qui m'est été donné de rencontrer.

La prise est main est facile, et permet aux joueurs de réellement arriver en mettant les pieds sous la table. Le fait de jouer avec l'imaginaire comun permet de ne pas avoir d'explications à donner. "Vous êtes un groupe d'ami du Roi, à qui il a confier une mission" et hop c'est parti ! Le système, simpliste au possible, est plus là pour montrer que ce n'est pas le MJ qui décide de tout qu'autre chose. Mais il remplit parfaitement son rôle.

Ce que j'aime particulièrement, c'est d'avoir fait un jeu d'initiation Médieval Fantastique qui ne soit pas du Donjon. Enfin ! Les scénarios sont variés, et s'il y a des phases d'exploration, on n'en vient jamais à tracer le plan détaillé et sortir les figurines. Au long de la campagne, les différentes facettes du JdR sont abordées, donnant un bon tour d'horizons aux joueurs : énigmes, explorations, interactions sociales, embuscades...

Le seul point négatif, c'est le style d'écriture, surtout des parties "à lire" aux joueurs. Très ampoulé, avec du vocabulaire peu évident. Si la boîte est confiée à des enfants de 12 ans, je suis presque sur qu'ils n'en piperont pas un mot. D'où mon 4 et non 5.

Si c'est un MJ expérimenté qui prend les choses en main par contre, vous pouvez considérer que j'y ai mis 5 ! Mais ce n'est pas la première cible du jeu.

Critique écrite en juin 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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