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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

SJA3 - Crystal Spheres

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Références

  • Gamme : AD&D - SpellJammer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 0-88038-878-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Couverture souple à trois volets contenant un livret de 64 pages et un poster en couleurs, sur lequel sont représentés les différents vaisseaux rencontrés dans l'univers de Spelljammer.

Description

Quelque part, perdu dans les immensités du phlogiston, se trouve un système nommé Greatspace. Ses habitants ont pu jouir d'une vie pacifique et sans heurts jusqu'à l'arrivée récente d'un barde, T'Laan. Celui-ci a su rapidement séduire puis corrompre le pouvoir en place.

Après une page de crédits, quatre pages introduisent le synopsis de cette aventure et présentent les cinq personnages non-joueurs principaux. Le premier chapitre (3 pages) s'ouvre sur une course-poursuite entre un petit vaisseau et un vaisseau pirate, à laquelle assistent les personnages. Leur intervention permet de mettre en déroute lesdits pirates et de faire connaissance avec le poursuivi : il s'agit de Bruin Shambrath, héritier du trône du monde-capitale de Greatspace, parti chercher de bonnes âmes pour l'aider à renverser T'Laan. Il s'agit alors de monter à bord de son vaisseau, le Hummingbird, et de partir pour Herospace, chercher l'aide de Keriacus, vieux sage et ancien mentor de Bruin.

Le second chapitre (9 pages) voit les personnages arriver en Herospace. Le système est décrit sur près de 4 pages. Durant leur rencontre avec le vieux Keriacus, les personnages apprennent que T'Laan serait la nouvelle identité d'un demi-elfe autrefois nommé Dorin, lequel serait étonnament vieux : plus de 200 ans ! Malheureusement, alors que le vieux sage tente d'épier T'Laan grâce à sa boule de cristal, celui-ci s'en aperçoit et se débarrasse de cet indiscret, occupant les personnages ailleurs à l'aide d'une petite diversion musclée. Le chapitre se termine sur l'intervention impromptue d'une vieille femme, laquelle conseille aux personnages de récupérer les Graines de Soleil dans le système de Faeriespace.

Le troisième chapitre (10 pages) commence par décrire les particularités du système Faeriespace : ici, point de soleil central autour duquel gravitent des planètes, mais un énorme arbre dont les planètes semblent être les fruits. Obtenir les Graines de Soleil demande à ce que les personnages prouvent leur valeur au roi des Fées en stoppant l'invasion de l'arbre par des isoptérites, sortes de termites géantes.

Le quatrième chapitre (2 pages) se compose d'un unique combat à grande échelle : en route vers Greatspace, juste avant de pénétrer la sphère, les personnages arrivent sur les lieux d'un affrontement entre des vaisseaux de la maison de Shambrath et des mercenaires.

Le cinquième chapitre (9 pages) s'ouvre sur la description du système de Greatspace et se poursuit avec un bref historique. Au moment de leur arrivée, le système souffre déjà de l'emprise de T'Laan : le père de Bruin est mort et la lumière du soleil est obscurcie. Pour y remédier, les personnages peuvent jeter les Graines de Soleil au coeur de l'astre pour dissiper le sort l'enveloppant. Durant leurs déplacements au sein du système, les personnages sont épiés et parfois attaqués par les agents de T'Laan. Enfin, les aventuriers peuvent découvrir que leur ennemi s'apprête à repartir dans son monde d'origine, Darkspace, en emportant avec lui la population du système en guise de bétail. La véritable nature de T'Laan est ici révélée : il s'agit d'un puissant vampire.

Le sixième chapitre (19  pages) offre une description minutieuse de Darkspace et, du point de vue des personnages, consiste en un affrontement final avec T'Laan. L'épilogue (1 page) rappelle les récompenses que les aventuriers obtiennent et décrit les heureuses conséquences de la libération de Greatspace.

Une page décrit deux objets magiques dont les personnages peuvent entrer en possession au cours de l'aventure. Cinq pages de bestiaire concluent l'ouvrage.

A noter que le synopsis présenté dans l'introduction du module semble relever d'une version antérieure de l'aventure. Il diffère de la version détaillée  dans la manière dont l'existence des Graines de Soleil est révélée aux personnages.

Cette fiche a été rédigée le 19 juillet 2010.  Dernière mise à jour le 27 février 2013.

Critiques

derynnaythas  

en voilà une très bonne petite aventure! Et jouable en une bonne soirée qui plus est, elle permet de sortir les personnages de leurs habituelles intrigues au sein de leur sphère d'origine, pour les emmener dans des lieux exotiques où ils devront s'impliquer afin de vaincre un tyran, qui s'il est bien joué, peut devenir un terrible adversaire, voir même revenir menacer le groupe si celui-ci ne parvient pas à le vaincre?

Attention par contre, comme tous les vieux modules AD&D, Crystal spheres, l'aventure va réclamer un peu de travail pour développer les rencontres, qui seront sinon enchaînées sans grand intérêt.

Critique écrite en mars 2013.

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Mots des auteurs

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