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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

HR1 - Vikings

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 100 pages à couverture souple, intérieur en bichromie noir vert + 1 carte poster en quadrichromie

Description

La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagnes tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce premier volume de la série est consacré à la culture viking.

Le chapitre d'introduction est l'occasion pour l'auteur de balayer quelques idées préconçues sur les "barbares du Nord" : s'ils sont surtout célèbre pour le pillage en règles auquel ils ont procédé sur les côtes européennes pendant des décennies, les Vikings étaient aussi des explorateurs à la culture complexe et portée vers les arts et la poésie. L'auteur détaille ensuite les différentes utilisations que l'on peut faire de l'ouvrage, qu'il s'agisse d'enrichir une campagne de fantasy ou de recréer une véritable saga historique.

L'histoire du peuple viking nous est présentée dans le chapitre deux. Cette section s'intéresse exclusivement à la période comprise entre le IX° et le XII° siècle de notre ère, à partir des premières expéditions des Vikings vers l'ouest et le sud jusqu'à la christianisation complète de leur territoire. Cela représente une période assez courte, mais elle suffit aux Vikings pour explorer un territoire immense, depuis les côtes orientales de l'Amérique jusqu'aux plaines de Russie et à l'Afrique du Nord. Une frise chronologique court le long des pages de ce chapitre et résumé leur épopée. Le lecteur souhaitant parfaire sa connaissance du sujet trouvera à la fin de cette section une bibliographie en anglais ayant servi à l'auteur de ce guide.

Le chapitre suivant présente les règles de création de personnage. Seules deux races sont accessibles : humains et demi-trolls. On remarquera que les trolls scandinaves n'ont guère de rapport avec ceux du Bestiaire Monstrueux. Le choix des classes est lui aussi limités : guerriers, rangers, bardes, voleurs et mages, auxquels viennent s'ajouter les berserkers, sauvages guerriers utilisant leur rage intérieure pour décupler leur force (les plus expérimentés étant même capables de se changer en ours des cavernes). Une autre classe fait également son apparition : le lanceur de runes. Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, il s'agit bien d'un combattant, mais il est versé dans l'art des runes de pouvoirs, magie divine. Les autres classes de personnages typiques d'AD&D n'ont pas d'équivalents chez les Vikings. La deuxième partie de ce chapitre fournit des informations permettant aux joueurs de définir le nom de leur personnage, son lieu d'origine ainsi que les langues qu'il pratique.

Elément typique de la culture viking, la magie des runes est détaillée dans le chapitre quatre. Leur apprentissage est similaire à celui des sorts, mais la comparaison s'arrête là : les runes n'ont pas de niveau particulier, et leurs effets sont modulables. Vingt-cinq runes et leurs pouvoirs sont détaillés ici, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouvelles. Les runes servent également d'instrument de divination, et ce chapitre fournit quelques conseils sur l'utilisation des augures dans une campagne.

Le chapitre cinq est consacré aux monstres. En guise de préambule, l'auteur analyse le rôle que les créatures extraordinaires et surnaturelles tiennent dans les sagas nordiques, avant de dresser la listes des créatures issues du Bestiaire Monstrueux et pouvant intégrer la campagne. Vient ensuite la description de nouvelles créatures, ou plutôt des versions originales de créatures bien connues de la fantasy moderne, puisqu'il s'agit des nains, elfes, trolls et autres géants. L'auteur insiste sur le fait que la version historique de ces créatures n'a pas grand rapport avec celle présentée dans le Manuel des Monstres.

Le chapitre six commence par évoquer le système monétaire des Vikings, avant de se pencher sur l'équipement disponible : armes et armures bien sûr, mais aussi vêtements, ustensiles de la vie quotidienne, moyens de transports et autres objets de luxe. Cette section évoque également les objets magiques que l'on peut intégrer à ce type de campagnes.

La culture viking fait l'objet du chapitre sept. On y découvre la vie quotidienne de ce peuple au fil des saisons (à travers notamment de petites nouvelles d'ambiance), leur organisation sociale et les différentes castes qui structurent la population, le rôle des guerriers, la place des femmes et des esclaves, les habitudes alimentaires ou encore les lois en vigueur. La religion est également évoquée, même si les Vikings n'avaient pas d'équivalents de prêtres et portaient un regard plutôt pragmatique sur les dieux et leurs volontés.

Le chapitre huit est un guide géographique, qui commence par le récit de la création du monde d'après les Vikings. On y découvre leur territoire d'origine, mais aussi les nombreuses terres qu'ils ont visitées, pillées ou colonisées. Vient ensuite la description des contrées imaginaires (mais qui peuvent devenir tout à fait réelles sur le MD le souhaite) : Alfheim (la terre des elfes), Asgard (demeure des Ases), Muspelheim (royaume des géants du feu) ou encore Nilfheim, le séjour des morts.

En fin de volume se trouvent les plans détaillés d'une embarcation viking (ou knorr).

Le poster joint à l'ouvrage est une carte en couleur du monde connu des Vikings, montrant également leurs principales expéditions.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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