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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte contenant
- 2 livrets en couleurs de petit format à couverture souple, le livre des règles (rules book, 32 pages) et le livre des quêtes (quest book 48 pages)
- un écran de jeu en couleurs résumant l'ensemble des règles sur deux volets
- 12 feuilles souples, cartonnées et glacées représentant des éléments de donjons (couloirs, salles) et des marqueurs pour les monstres et les personnages
- 5 feuilles de personnage complètes aux couleurs des 5 héros du jeu
- 6 fiches de monstres (recto-verso) et 6 dés (4,6,8,10,12 et 20 faces).

Description

S'appuyant sur l'univers succinct du jeu vidéo auquel il doit son titre, Diablo 2 Adventure Game propulse les joueurs dans la peau de l'un des 5 héros (le paladin, la sorcière, le nécromancien, l'amazone et le barbare) de ce deuxième opus pour combattre un mal ancien renaissant près du paisible village de Waystruck. Le couperet du Boucher (Butcher's cleaver), qui terrorisa autrefois les villageoisde Tristram (que les joueurs ont protégé des entités maléfiques de Diablo, premier du nom), est cette fois-ci recherché par le Massacreur (The Slayer) et les héros devront s'opposer à ses hordes de créatures au cours des 6 quêtes qui composent cette aventure.

C'est le système de Donjons & Dragons qui sert de support à cette adaptation. Les règles, quoique complètes, sont cependant réduites à leur plus simple expression et ne permettent guère de libertés. Un personnage est ainsi défini par un total de 6 caractéristiques classiques, ses points de vie et de mana (l'énergie magique), un jet de sauvegarde, une valeur de classe d'armure et une valeur d'attaque de mêlée. Point. Tout le reste ne concerne que l'équipement et les maigres facultés spéciales et sortilèges dont peuvent bénéficier les aventuriers au cours de leurs 5 niveaux d'expérience possibles. Ce minimalisme permet ainsi de coller au jeu vidéo et d'effectuer une transition en douceur pour ceux, parmi ses amateurs, qui souhaiteraient s'initier aux arcanes du jeu de rôle.

Le livre des règles contient toutes les informations nécessaires au MD pour gérer les personnages et leurs aventures. Pour ne pas déroger à la règle du jeu vidéo, ce petit manuel comporte également différents tableaux :14 pages sont donc uniquement consacrées aux tables de rencontres aléatoires, à la découverte de trésors aléatoires et aux listes de prix et descriptions d'objets – dont un générateur d'objets magiques.

Le livre des quêtes ne contient absolument que ça : passée l'étape zéro servant de rapide introduction, le DM fera suivre les 6 parties de la mini-campagne. Toutes les quêtes sont construites sur le même schéma et offrent une prise en main complète du travail du DM : cartes des donjons, indications à lire aux joueurs, descriptifs complets et comportement des monstres.

Les 6 fiches de monstres, enfin, illustrent et présentent en quelques lignes les déclinaisons des 12 types de créatures (pour un total de 37). Ainsi, les Zombies sont-ils déclinés en Morts Affamés (Hungry Dead), Carcasses (Carcass) et Goules (Ghoul) en indiquant pour chacun leurs caractéristiques et leurs particularités.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2009.

Critiques

Munin  

Au début je croyais à un canular. Alors j'ai décidé de dénicher un exemplaire de cette boîte, pour me rendre compte de ce que c'était. J'avoue que je partais avec un à priori : je n'aime pas Diablo, ni le 1, ni le 2. Peut-être que cette boîte va inciter des gens à se mettre au jeu de rôle, mais je ne crois pas que cela attire le genre de joueurs que j'aime avoir à ma table. Je trouve qu'il y a quantité de bons jeux pour l'initiation, y compris dans la gamme D&D, et qu'on peut se passer de celui-ci. Mon verdict? A oublier.

 

Conscient de l’énorme succès remporté par les jeux de rôles informatiques, Wizards of the Coast a décidé de surfer sur la vague de Diablo II pour essayer ce public à AD&D 2. Le pari est plutôt ambitieux et, pour augmenter leurs chances de réussite, les magiciens de la côte ont opté pour une boîte d’initiation du même format que les jeux vidéo du commerce. Une fois de plus le matériel est au rendez-vous : règles, scénarios, personnages prétirés, plans, pions et dés. Mais là où le D&D Adventure Game obtient un sans faute, la boîte de Diablo II comporte quelques défauts. Primo, l’univers du célèbre jeu vidéo est sous exploité. Le background est à peine esquissé. La seule chose qui soit réellement fidèle, ce sont les monstres. Secundo, en comparaison avec D&D 3, les règles de AD&D 2 sont assez mal adaptées à des débutants. En y réfléchissant bien, la vraie bonne idée de Diablo II Adventure Game, ce sont les plans modulaires qui ne sont pas sans rappeler des jeux tels que Warhammer Quest. L’un dans l’autre, un produit pour débutant auquel on préférera sans hésiter le D&D Adventure Game, à la fois moins cher et plus facile d’accès.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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