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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

ALQ1 - Golden Voyages

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Références

  • Gamme : AD&D - Al Qadim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 1-56076-331-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :

  • - 1 fascicule de 32 pages
  • - 5 fascicules de 16 pages
  • - 4 fiches perforées
  • - 1 écran de jeu à trois volets
  • - 1 carte poster en couleur

Description

Le voyage initiatique du héros est l'un des thèmes majeurs de l'imaginaire arabe, l'exemple le plus célèbre en étant les aventures de Sindbad le Marin. Cette première campagne pour Al-Qadim exploite donc ce mythe et lance les personnages dans un long périple à travers la Mer Encombrée à la recherche de quelque fabuleux trésor. Comme dans tout récit de ce genre, ce n'est pas l'objectif qui importe mais le voyage lui-même, et celui des personnages sera particulièrement mouvementé et plein d'enseignements sur la culture zakharane.

 

Livre 1 - Wherein The Tales Begin

Ce fascicule forme le guide de référence de la campagne. Il commence par présenter en détails le matériel fourni dans la boîte ainsi que les autres ouvrages qui pourraient s'avérer utiles, avant de proposer diverses introductions possibles, chacune ayant pour but de pousser les personnages à partir en quête d'un Grand Trésor (que le MD définira en fonction des goûts et du vécu des personnages). La raison de cette quête est également laissée à l'appréciation du meneur de jeu, et plusieurs synopsis sont proposés : une carte trouvée par hasard dans un souk, une malédiction qui ne sera levé qu'en mettant la main sur quelque artefact perdu, ou encore un objet magique à rapporter à la demande d'un prêtre.

Quelle que soit la raison qui pousse les personnages à entreprendre ce périple, il se déroulera principalement en mer, et la deuxième partie de ce livret s'intéresse à la science maritime des Zakharans. On y découvre les différents types de navires utilisés, mais aussi les instruments de navigation et les divers dangers que les marins doivent affronter : météorologie capricieuse, marids facétieux, pirates et autres récifs. Dans ces conditions, il y a peu de chances pour que les personnages traversent toute la campagne sans abîmer leur navire, et ce livret présente les règles concernant la réparation des bateaux et la gestion de l'équipage (et notamment de son moral).

Ce livret s'achève sur un glossaire complet du vocabulaire maritime zakharan (ou plus exactement arabe) et un tableau récapitulatif des navires utilisés sur la Mer Encombrée.

Les quatre livrets suivants composent la campagne proprement dite, ou plutôt quelques escales de cette aventure : le MD pourra en effet la prolonger à loisir en y ajoutant ses propres créations. La plupart des scénarios proposés peuvent permettre (si le MD en décide ainsi) de découvrir le Grand Trésor et former ainsi la conclusion de la campagne. Dans le cas contraire, les PJ pourront toujours y trouver quelque indice leur permettant de poursuivre leur périple. Toutes ces aventures sont jouables dans n'importe quel ordre.

Livre 2 - Al-Sartan

L'archipel d'Al-Sartan (Ile du Crabe) est connu des marins zakharans comme un lieu de mort et de malédiction, qu'ils évitent avec soin. Il se compose de quatre groupes d'îles à la végétation luxuriante, dont les seuls habitants civilisés sont quelques pêcheurs installés sur les côtes, ainsi que les Haifami, une tribu d'hommes noirs. On y trouve également des primitifs halfelins particulièrement féroces ainsi que les Gurum, une peuplade d'ogres esclavagistes, sans oublier les nombreuses créatures plus ou moins dangereuses qui rôdent dans les jungles qui recouvrent une bonne partie de l'archipel.

L'aventure qui se déroule sur cet archipel est intitulée The Great and Dread God. Les personnages y prennent la défense du village de Sams Bandar, menacé par les Haifami. Ils vont bientôt comprendre que les guerriers noirs sont venus chercher de l'aide : les Gurum ont en effet blessé Kar'r'rga le dieu des eaux, et ce dernier menace de déchaîner sa colère sur l'archipel. Pour d'obscures raisons, les personnages semblent être les seuls à pouvoir lever la malédiction. Avec l'aide des guerriers noirs, ils vont donc devoir s'aventurer en territoire Gurum et vaincre leur grand sorcier, ainsi que l'avatar de Kar'r'rga, gigantesque créature aux allures de crabe.

Livre 3 - Nada al-Hazan

Situé à la limite du Golfe Doré, l'archipel de Nada al-Hazan forme une escale pour de nombreux navire, qu'il s'agisse de marchands ou de corsaires. Bandar al-Sa'adat en est le port principal et surprend par sa nature cosmopolite. La plupart des îles ont été explorées mais demeurent peu civilisées, du fait des nombreux dangers qu'elles comportent.

Ce livret propose deux scénarios. Le premier est intitulé A Night in Town et se déroule dans la ville de Bandar al-Sa'adat. Alors qu'ils vaquent à leurs occupations, les aventuriers vont avoir la surprise de voir l'un d'entre eux accusé d'être un voleur notoire. Ils vont rapidement comprendre qu'il s'agit d'un sosie, mais pour pouvoir se tirer d'affaire, il va leur falloir le prouver en arrêtant le véritable coupable alors qu'eux-mêmes sont poursuivis par les représentants de l'ordre.

The Isle of Sadness est le titre du second scénario. Lors d'une tempête, les personnages font naufrage sur l'île des Takkabari. Il s'agit d'un peuple cordial, mais sujets à une malédiction qui les empêche de quitter leur cité depuis qu'ils ont manqué de fois envers les dieux... et les aventuriers semblent eux aussi condamnés à ce triste sort. Seul moyen de s'en sortir : entrer dans une étrange tour et subir l'épreuve d'un génie gardien. Bien évidemment, leurs armes ne leur seront d'aucun secours et les personnages devront faire preuve de perspicacité et d'une bonne dose de foi pour résoudre l'énigme.

Livre 4 - The Djinni's Claws

D'après la légende, lorsque les dieux confièrent le monde aux hommes, les génies furent mécontents. Afin de les apaiser, les dieux leur donnèrent alors l'archipel aujourd'hui appelé Griffes du Djinn. Les îles qui composent cet archipel sont quasiment inexplorées et n'abrite aucun peuplement civilisé, mais la faune et la flore y abondent.

Trois aventures se déroulent sur cet archipel. Dans le premier scénario (intitulé Broken Talons), les personnages font escale sur une île afin de faire le plein de vivres mais découvrent bien vite qu'ils sont piégés par une marée surnaturelle, l'oeuvre de nécromanciens qui ont de terribles projets pour leurs visiteurs impromptus. Les personnages vont donc devoir s'aventurer dans la jungle et tenter de vaincre les sorciers pour libérer leur navire.

Le deuxième scénario a pour titre Servitude. Lors d'une escale, les personnages offensent involontairement les marids, et les génies de l'eau réclament réparation : les aventuriers vont donc devoir les servir pendant mille jours. Un effrit leur propose alors de les aider à se libérer, mais il exige en échange que les PJ lui ramènent un bol de lave venu du coeur de la terre, pour lequel les aventuriers vont devoir rendre visite aux daos. Les génies de la terre exigent en échange un souffle d'air qu'ils devront négocier auprès des djinns, ces derniers leur demandant de libérer des élémentaires d'air retenus prisonniers par les marids. Alors seulement pourront-ils reprendre leur périple.

Enfin, Shark Food est un court scénario dans lequel le navire des PJ est attaqué par des pirates.

Livre 5 - The Steaming Isles

Les Iles Fumantes forment probablement l'archipel le plus mystérieux de la Mer Encombrée. A l'exception d'une petite colonie d'humains d'une grande piété, l'ensemble des îles est le domaine des animaux, qui possèdent ici le don de la parole et de l'intelligence et obéissent à la même organisation politique que le reste de Zakhara.

Mais lorsque les personnages y font escale (dans un scénario intitulé Praises Be The Loregiver), les aventuriers ignorent tout des animaux intelligents, et les marins ne vont pas se priver de partir à la chasse. Cela va provoquer un incident diplomatique entre humains et animaux, ces derniers exigeant qu'on leur livre les coupables de ce "meurtre". Les aventuriers vont devoir exercer leurs talents de diplomates, ce qui ne sera pas une mince affaire : en effet, si les animaux sont doués de la parole, ils ont la même personnalité et les mêmes motivations que les représentants normaux de leurs espèces.

Livre 6 - Map Booklet

Dans ce dernier livret sont regroupées toutes les cartes à distribuer aux joueurs au fil de la campagne : cartes des différents archipels, mais aussi des courants, plans de divers navires, ainsi que des indices menant au Grand Trésor.

Outre les six livrets, cette boîte contient également quatre fiches perforées au format du Monstrous Compendium, un écran de jeu à trois volets (dont l'illustration montre un génie et un sahir en plein affrontement mystique) et une carte poster en couleur de la Mer Encombrée.

 

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2011.

Critiques

Guilhem  

Si Golden Voyages ne s'illustre pas par l'originalité de ses scénarios, cette campagne forme cependant un excellent point de départ pour des aventures sur la Terre du Destin, par sa souplesse et son ouverture.

On peut en effet l'utiliser comme une campagne classique, en enchaînant les scénarios proposés dans l'ordre souhaité avant de passer à une autre campagne. Mais elle se révèlera particulièrement efficace si on utilise la trame générale en y insérant d'autres aventures, voire les autres campagnes proposées, parsemées de vraies et de fausses pistes. Cette technique permet d'obtenir une campagne proche par la forme des séries télévisées.

Les scénarios proposés sont de facture classique, mais ils sont très variés et permettent d'explorer les différentes facettes de la culture zakharane. Ma préférence va à Servitude, qui permet non seulement aux personnages de se frotter aux génies, mais peut également se révéler particulièrement drôle si les joueurs jouent le jeu.

Ivryen  

L'essentiel est dit dans la critique précédente de ce plutôt bon supplément pour Al Qadim.

J'ai plutôt bien aimé cette boîte qui nous a permis de jouer en mode pirate et qui me taquine de nouveau alors que One Piece vrille depuis quelque temps l'esprit de beaucoup de mes joueurs. Il y a ici largement de quoi faire et créer une campagne de ce style. L'archipel est bien décrit, chaque île a sa petite spécificité et l'ensemble se tient plutôt bien dans le genre reconstitution simbadesque.

Les aventures sont plutôt pas mal, mais on est loin d'atteindre la qualité de Ruined Kingdoms et son ambiance très particulière. Je pense que le MJ doit pas mal les dépecer et notamment revoir les introductions sinon les PJ risquent d'avoir l'impression d'une certaine monotonie qui les voit immanquablement faire naufrage / tomber entre les mains d'un marid / buter sur une tortue géante. Il peut être très utile de développer des péripéties en réfléchissant aux relations entre les PJ et leurs équipages ou, mieux, en créant des adversaires plus conséquents que ceux des scénarios. Un adversaire récurent (un rival, un autre groupe d'aventurier, la marine du Calife) peut très facilement donner plus de punch à cette succession d'aventures.

C'est cette relative banalité des scénarios qui fait que Golden Voyages peut trouver une très grande utilité si on le croise avec Ruined Kingdoms. Les péripéties narrées dans les Voyages deviennent alors celles d'une quête plus vaste en s'intercalant avec la campagne des Kingdoms. C'est un très bon moyen pour booster ces deux campagnes et de tisser une trame maritime réellement épique !

Critique écrite en mai 2014.

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