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La vie, le jdr et le reste...

Players Guide

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Références

  • Gamme : Aberrant
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 1-56504-687-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages au format A5.

Description

L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente.

Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes.

Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries).

L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity).

3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations).

Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles.

Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires.

On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût.

Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents.

La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 juin 2010.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Là encore du très bon supplément et un bon guide pour aider le joueur à rentrer dans la peau d'un nova. Le sommaire du livret parle pour lui même, il y a là le complément idéal du livre de base en termes de background des personnages, plus quelques idées sympa pour de nouveaux pouvoirs.

Enfin, à ne pas mettre entre toutes les mains, les super-pouvoirs des novas surpuissants, je ne sais pas ce qu'on peut en faire ni pour les joueurs ni pour le MJ mais ça donne une bonne idée de l'horizon. De quoi flipper un peu.

Shaman Chat  

Le meilleur guide des joueurs qu'il m'ait été donné de lire à ce jour, tous jeux confondus. Le meilleur. C'est simple, tout le monde devrait s'inspirer de ce modèle pour faire un guide des joueurs qui se tienne.

Des conseils intelligents de jeu mais pas verbeux. Du background conséquent. Une présentation plus approfondie de l'univers. Pas mal de secrets dévoilés. D'autres manières de pouvoir faire jouer très bien abordées. Des réponses à des vraies questions qu'on peut se poser en jouant à un jeu qu'on voudrait un tant soit peu réaliste.D es pouvoirs étendus pour permettre de jouer du niveau Authority plus tard dans le futur ou dans des univers parallèles.

Je ne sais pas ce qu'il faut de plus. Il y a aussi les erratas du livre de base. Et ils sont assez nombreux : deux pages. Je ne vois pas comment on peut bien profiter d'Aberrant sans ce guide. Il va booster vos horizons de jeu comme jamais.

odz  

Si vous partez du principe qu'il est normal de diluer les informations de base dans plusieurs bouquins, alors le Players est fait pour vous ! Dans les autres cas, je dirai juste que je trouve anormal de faire un Players pour corriger les coquilles du livre de base, ajouter des avantages et désavantages - chose qui me semble vraiment être indispensable à la création - et compléter ses oublis - cf règles sur les Gadgets. Pour les adeptes du Grobillisme, il y a aussi une panoplie de superpouvoirs vraiment ultra puissants, dérogeant aux règles présentées dans le livre de base cela-dit en passant.

Le Players est bien, il n'y a pas à revenir dessus, mais il s'agit uniquement d'éléments qui auraient dû faire partie du livre de base. La politique éditoriale de White Wolf me débecte vraiment !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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