Ghost Dancers

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds).

Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation.

Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits.

Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens.

Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau...

Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes.

Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver.

Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales.

La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres.

Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes.

La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2010.

Critiques

2-Gun Bill  

Ma note de 3 ne se réfère pas tant à la qualité de Ghost Dancers, qui est élevée, qu'aux difficultés que ce supplément soulève par rapport au reste de la gamme Deadlands. En effet, GD est bien fait, sérieux et *très* riche sur la culture indienne du Weird west. Trop riche en fait. On découvre quasiment un autre jeu avec ce supplément.

A mon avis, il faut jouer une campagne entièrement indienne pour vraiment en profiter, ce qui n'est pas forcément évident. Passés les stéréotype "Hugh, Visage Pâle!", il est en fait assez difficile de bien jouer un indien. De plus, cela enlève un peu du fun de Deadlands, où, dans les règles de base en tout cas, le plaisir de jouer un indien vient justement d'un rôle un peu stéréotypé, plus basé sur les western des années 50 et les Lucky Luke que sur la réalité historique.

En résumé, un bon supplément mais à réserver aux Marshals ou joueurs qui veulent *vraiment* approfondir les personnages indiens.

Slawick Charlier  

Ce supplément n'a qu'un défaut : il est trop court ! Les auteurs n'ont pas repris l'archétype Indien, ils se sont vraiment documenté et ça se voit. La description des différentes traditions et tribus est passionnante, et le mélange entre réalité historique et fiction fantastique est savoureux. Ce supplément remet aussi à leur place les Indiens dans l'univers de Deadlands, une place importante bien sûr .Cet ouvrage est aussi indispensable pour les joueurs Indiens, qui trouverons de quoi étoffer leur personnage. Mais la culture Indienne est d'une telle richesse que ce supplément aurait pu être deux fois plus épais sans problème, et certaines tribus sont décrites un peu rapidement. Probablement le meilleur supplément Deadlands quand même.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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